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从愤怒的小鸟到旅行青蛙 进击中的休闲手游

  • 2018-04-07 20:34
  • 来源:8765游戏
  • 作者:网友投稿
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回望2017年,国内手游圈其实是有些乏善可陈的。在腾讯和网易两大巨头占据绝大多数份额的情况下,其余大部分厂商只能拼命的挤压没被巨头吸引走玩家的“剩余价值”,这直接导致市面上的手游越来越重度,越来越同质化。玩家每天花费大量的时间在游戏上,比起休闲,这种游戏的模式更像是在游戏里 “打工”。

休闲游戏爆发的2018

2017年下半年开始,沉闷的手游圈被一股新的力量搅动了起来,这股力量不是之前被无数“业内人士”看好的吃鸡手游,而是《跳一跳》和《旅行青蛙》以黑马的姿态弯道超车,迅速刷爆了大量玩家的微博圈、朋友圈、B站、论坛贴吧。

与《王者荣耀》,《荒野行动》,《梦幻西游》等重度手游相比,《跳一跳》、《旅行青蛙》等游戏虽然目标群体不尽相同,却有着极为相似的特征,就是两款更多的是一种偏向于轻度的休闲游戏。可以说,这两款游戏不仅引发了一波波玩家的狂欢,还将休闲游戏再次带到了不少人的眼前。

永远年轻,永远流行的休闲游戏

其实说到手游的发展史,休闲游戏必然是绕不开的话题。在移动智能设备刚刚兴起的时候,受限于机能,重度游戏在这些设备上的表现可以说是非常糟糕,而玩法轻松有趣的休闲游戏则迅速的占领了绝大多数玩家的手机屏幕。从《神庙逃亡》到《愤怒的小鸟》,从《捕鱼达人》到《植物大战僵尸》,休闲游戏在移动智能设备的人口红利下迅速发展壮大。其中《愤怒的小鸟》的母公司Rovio甚至被业内人士称为下一个迪士尼,他们不仅要效仿迪士尼建主题乐园,还拍摄了《愤怒的小鸟》主题电影。至于Rovio的覆灭,我们在后文会做简要的介绍。

随着智能移动设备硬件的不断更新和人口红利的逐渐消失,重度游戏开始逐渐抬头。从《我叫MT》,《刀塔传奇》这样的卡牌游戏到《梦幻西游》这样的回合制端游复刻,再到如今大行其道的各种手游MMO,玩家在手机上玩到的游戏开始逐渐变的跟PC时代没有任何区别。

同时,休闲游戏的处境也开始变的愈发困难,这时候有些休闲游戏的厂商试图依靠休闲游戏积累的玩家数量转型重度手游,然而他们的后果往往没有那么好。这其中最著名的“失败者”就是我们前文提到的Rovio。依托《愤怒的小鸟》积累下的大量玩家,Rovio大刀阔斧的向中重度游戏转型,各种以小鸟为题材的游戏层出不穷,然而这些游戏并没有任何一款能取得差强人意的成绩。Rovio用他们的实际行动证明,休闲游戏的玩家虽然和重度游戏的玩家有重合,但那些能认同休闲游戏IP价值的玩家却很难被转化为重度玩家。

在重度游戏日趋风靡的同时,日子并不怎么好过的休闲游戏也没有完全退出手游的舞台。这其中最成功的案例就要属《开心消消乐》系列。《开心消消乐》脱胎于最经典也是最原始的游戏模型三消,在游戏圈内有一个有趣的说法,“不管游戏平台怎么变化,三消永远会是最有趣的游戏模式之一”。而三消游戏作为休闲手游在产品上更符合大众的需求,和重度游戏对比起来,玩家可以随时随地打开游戏,花五分钟甚至更短的时间享受到游戏的欢乐,然后再去做其他事情。 横向类比一下,《旅行青蛙》也是这样的游戏模式,玩家每天只用花很少的时间就可以享受到被“呱儿子”陪伴一整天的快乐。比起被绑架在重度手游中不停打工的玩家,休闲游戏无疑更真实的触摸到了游戏最初的真谛,那就是给玩家带来轻松的快乐。

另一类休闲游戏的成功则来源于成功的把握住了女性玩家的心理需求,女性+休闲的特质,让本就不太喜爱战斗类、战略类游戏的女性玩家有了新的娱乐方向,也满足了女性玩家的游戏需求。至于女性付费方面,根据移动应用市场研究公司DeltaDNA的报告显示,愿意在游戏中消费的男女玩家占比分别是3.3%和4.5%,而男女手游玩家的平均价值分别为1.09美元和1.57美元。这意味着女性手游玩家的人均贡献收入比男玩家高出了44%。从《旅行青蛙》的奇迹般爆火,以及各种“呱儿子”“老母亲”的UGC吐槽内容,我们可以看出女性游戏玩家的群体是在不断的增长的,但可惜的是,市面上却很少有专门的游戏是服务于女性玩家的。我们有理由相信,下一个能制作出像《旅行青蛙》这样能服务女性玩家游戏的厂商,将有很大概率从腾讯网易两大巨头的压迫下打出一片属于自己的天空。

还有一个特别有意思的统计结果,上文中笔者提到的几款比较早的休闲游戏,依旧存在数以千万计玩家的手机中。这充分的说明了,对于游戏玩家来说,休闲游戏是一个长久被需要的存在,不会因为市面上流行重度游戏而消亡。通俗点来说,优秀的休闲手游的生命力是比任何重度游戏都要长的。

如何掘金休闲游戏?

把时间线拉回今天,在重度手游逐渐通过大量无意义的活动把玩家的全部时间捆绑在其战车上的同时,玩家从游戏中得到的快乐已经逐渐被疲劳所代替,回归游戏的本质成为玩家迫切的需求,也就是用游戏进行休闲。正是此时,休闲游戏的春天也就来临了。

从一路走来成功的休闲游戏来看,休闲游戏的未来主要可以考虑两个方向,一个就是将休闲游戏电竞化。电竞化发展能够帮助一部分休闲移动游戏更好地融入游戏直播文化,并吸引到部分核心游戏用户进入市场。而且电竞化天然的比赛特性更容易在玩家的朋友之间进行传播。根据笔者的采访和抽样调查,即使是《跳一跳》这样几乎没有电竞属性的游戏,想要超越自己好友的竞技目的也是一大部分玩家盯着这款游戏点好几个小时甚至还用上尺子测量的源动力。更不用说,2017年巨人几乎是靠着《球球大作战》这一款电竞休闲游戏撑起了整个公司。

另一个就是将休闲游戏社交化,社交化的发展能为更多的泛游戏用户提供一个稳定的交互平台,以满足市场中最基础的游戏社交诉求。举例来说,《旅行青蛙》的玩法则十分轻度向,没有任何操作和对抗元素在其中,但正是游戏的分享蛙儿子照片功能为大量女性玩家提供了共同话题。同时为了不成为被话题抛弃的人,大量本来非玩家的女性用户也借此机会成为了休闲游戏的玩家。

像《旅行青蛙》这样的社交性休闲游戏还有一个非常重要的优势就是可以轻松地积累IP和进行跨界营销。通过跨界营销增加品牌曝光度,提升游戏知名度;通过泛IP化发展,打造品牌形象并深入用户市场,最终实现对不同细分娱乐市场用户的转化。

特别值得一提的是,纵观这些年在国内成功的休闲游戏,99%出自于国外团队或者玩家脱胎于国外的玩法。这倒不是因为我们国内的游戏开发者开发不出好的休闲游戏,而是国内的游戏产业飞速发展起始于网络游戏时代,我们的游戏制作者更多关注的是如何制作重度游戏,而很少有公司会在研发轻度游戏上下很大的功夫。这也就是说,我们对休闲游戏的制作缺少了关键的经验积累阶段。为了迅速的赶上国外的休闲游戏制作水平,大量的代理像《旅行青蛙》这样优秀的国外休闲游戏,学习并摸清休闲游戏的制作规律,不失为一种“师夷长技以制夷”的好方法。

2018年,休闲游戏的新蓝海将会如何翻腾,又是哪家公司能够屹立再潮头,我们拭目以待。


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