为什么选择《神泣》?创天互娱CEO:经典端游放到现在一样好玩

为什么选择《神泣》?创天互娱CEO:经典端游放到现在一样好玩,2006年由光通代理的神泣,是不少80后心中的网游经典,后面

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为什么选择《神泣》?创天互娱CEO:经典端游放到现在一样好玩

2020-09-24 09:16 来源:8765游戏 作者:皮皮

2006年由光通代理的神泣,是不少80后心中的网游经典,后面由于各种原因沉寂了一段时间,在2017年由创天互娱代理后又重新回归国服,不知不觉已经度过了一周年。

创天互娱是一个由陕西人组成的团队,他们很多人在外地发展,在游戏行业混迹了一些年,又回到了西安,组成了创天互娱这个团队,决定要做自己的产品。

“我们在成立创天互娱的时候,我们对创天的定位是我们要复活心目中的经典。因为我们觉得当年有很多非常好的游戏,随着时代的变迁没落掉了,我们感到非常可惜。所以我们创天的核心就是去复活那些优秀的经典游戏,延续他们的生命力。”创天互娱的CEO张瑞军这样告诉我。

《神泣》在当年是一款非常精致的作品,但随着技术的革新,引擎的发展,就现在这个时代而言,虽然在画面上有一些年代感,但玩法和现在的主流玩法没有太大的差别。但在新手引导上和现在游戏的差别较大,游戏的死亡机制对新手不算友好,在游戏里死亡后就是真的GG了,玩家可以选择花少量金钱复活角色,或选择包月的月卡。

在谈到新手引导和对新玩家友好度的问题时,创天互娱CEO张瑞军告诉我们,“新玩家在不了解神泣的时候,他的死亡频率会比较高一点。我们对新玩家会定期地赠送一些消耗类的道具,并且新手进入游戏时我们会赠送一个三天免费复活的道具,尽可能地去降低新手接触游戏的门槛。”

“我们也一直在研究底层的画面,希望它的画面能得到一定的提升,同时我们还会在游戏中加入便捷化的游戏内容,让新手玩家能尽量好地在游戏里能存活下去。这是我们一直在做的事情。”

现在的游戏讲究便捷化、轻度化。而《神泣》更偏向重度化,他们现在正致力于召回老玩家。

目前的《神泣》玩家,主要是80后,平均年龄在32岁左右,他们有自己的事业,稳定的收入,有家庭。他们上线游戏的时间很稳定,每天吃过晚饭后的8点到24点都是他们在《神泣》的时间,《神泣》仿佛已经成为他们生活作息的一部分,非常的稳定。

“之所以会选择《神泣》这样的游戏,一个是我们本身就是这些游戏的忠实玩家,我们创天的团队大多也是80后,我们很了解从端游的兴盛到衰落的整个过程。

现在市面上比较流行的端游,比如传奇、DNF、魔兽世界,这些都是十年前的产品。为什么这些游戏经过了十年的时间,还有大量的用户去忠实于它们?

这是有原因的,那个时代策划还在用心地做产品,运营还在用心地了解产品,去和玩家沟通。但随着时代的变迁,手游和页游的挤压,可能在端游层面,研发和运营团队都有点急躁了,可能就没有之前那么用心了,所以导致现在端游必须要跟着时代的节奏走。”

在张瑞军看来,那些十年前的经典端游就算拿到现在来比,很多玩法都是非常经典的,跟现在同质化的产品完全不同。

“我们对于PC端的游戏会更有感情一点。手游我们也会玩,但是对我们的粘度就没有端游那么高。端游的很多玩法,其实手游是很难实现的,在玩法和内容上手游没法做到一个非常深度的体验。”

做经典端游是该跟随着时代的潮流去改变,还是保留十年前那样慢工出细活的做法?

“这其实也是我们团队两派人的想法。我们的定位是复活经典,第一派人觉得复活经典就是当年玩家认知度最高,最火爆的那个时代的样貌,包括UI,包括人物,剧情,都还原到当年的设计。

另一群策划团体认为一定要创新,因为时代在变迁,你不能再用老的思路去考虑现在这个时代,不然你只能持有老用户,没法在新用户上去发展与建设。

所以我们现在在走两步路,一个是开发怀旧版本,5.0版本也是它最经典的版本。其二,我们现在也在做创新,我们这次发布了新职业,新的内容,新的副本。包括我们之前的吃鸡战场,卡牌玩法,都是我们在创新方面下的功夫。

至于泛娱乐的扩展方面,等到今后神泣的用户基数大了,我们会把用户再进一步细分,喜欢5.0版本的用户,喜欢创新版本的用户,喜欢单机或者手游的用户,喜欢周边cos的用户。”

为什么选择韩国游戏?

创天互娱的主美说了这样一句话“韩国除了量产的标准化美女,还有好玩的端游。”

他们觉得韩国的端游在表现力层面做得很好。

“我们和一些韩国的团队接触比较深,他们对于产品的开发,也许是心思比较单纯。中国的策划和技术在开始做的时候就在想我要反外挂,但是韩国的策划完全不考虑这些事情,他们就是用心在做产品,去做好产品的内容。所以韩国的游戏在表现力和玩法上反而会有很出彩的地方。”

我觉得端游和手游其实是两个年代的两种娱乐方式,80后经历了整个网游发展史

“端游市场在我看来是比较可惜的,我们现在主要做的是网游。中国的网游能这么快地走向没落,原因是非常深层的,手游和页游抢占市场是一方面,另一方面是我觉得大家还是比较急躁,很多产品的同质化非常严重,最后是对用户不再那么用心了。这些因素导致了我们在网游市场上今年来基本是0增长,没有研发团队再去开发网游了,更别说运营团队去代理运营了。

反而是主机游戏和独立游戏,这两年端游市场之所以流量没有下降得太厉害,其实也是这两块游戏在带动。特别是独立游戏,画面很一般,但是以玩法取胜。所以中国的网游如果在玩法上能有创新,也是有机会再火爆起来的,这也是我们创天人的坚持。”

近几年创天还是以复活经典为主,也会发展自己的手游产品。

“手游产品会有两个方向,一个以经典IP为主,开发一些同类型的手游,从端游移植到手游。第二,我们在成都已经成立了我们的研发团队,我们会去开发一些新鲜的手游,作为研发商的同时去找发行商帮我们发行这样一种合作模式。”

“端游方面下一步的计划是代理《疯狂坦克》,一款非常经典的轻度竞技游戏,我们也是它的忠实玩家,我们非常喜欢这款游戏。我们之前的游戏都是重度RPG,后面会作为创天的轻休闲游戏。”

张瑞军觉得一款游戏的生命力不能用老,或新来看,有些新游戏它可能也就在市场的浪潮里被淹没了,但是反而一些老游戏可能生命线还更长。

“一个游戏的生命力在我看来有两方面,第一是运营团队的做法,运营团队是否用心在做这款产品;第二是用户的心声,是否有能听到用户的心声,这一点非常重要;《神泣》到我们团队也一年了,我们在这两个方面也一直在努力,同时《神泣》每三个月就会更新一次版本给玩家带来新的体验。我觉得神泣在未来能活个十年也不成问题。”

今年是神泣回归的一周年,以后这样的玩家见面会还会以周年的形式来举办。

“当然我的野心也很大,以后也许会举办以“神泣”为话题的嘉年华活动,也会邀请一些喜爱表演类的用户来,活动会更加丰富,敬请期待。”

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