《魔神之怒》是4399最新推出的魔幻PK大作。游戏在7月25号正式开测,并将在8月9号开始二测,预计9月初就能上线了。那《魔神之怒》究竟是一款什么游戏?它的特色是什么?能不能担负起今年西方题材代表作的重任?我们特意采访了游戏的项目主策蒋林峰先生,希望能通过他让我们的玩家对《魔神之怒》有更多的了解。
07073记者(下面简称“记”):蒋林峰先生,您好!非常感谢您在百忙之中还抽空接受我们的采访。首先,我想很多玩家对于《魔神之怒》可能还不是很了解,可不可以麻烦您先为大家介绍一下这款新游戏?
蒋林峰(下面简称“蒋”):您好!玩家朋友大家好!《魔神之怒》是一款注重团队的强PK游戏,玩家除了通过传统的装备提升战斗力外,还可以通过星座星魂,公会技能,坐骑技能等功能增加战斗力。游戏选用了西方神话背景为题材,让玩家攻城掠地,争夺国王与官职军衔,挑战魔神的故事背景。聘请了多位大师级美术特效设计师为游戏技能进行包装,从水准上来说,《魔神之怒》已是现今网页游戏的顶级作品,堪称视觉盛宴。
记:我感到有点意外啊,《魔神之怒》选择了西方神话这个不是很常用的题材,而游戏又是自由PK的,显然代入感的打造相比其他题材的大了很多,你们是怎么做的呢蒋:的确,欧式题材不是谁都敢做的。就我们自己来说,依然会通过小说来架构游戏的世界观,然后尽量围绕“击杀BOSS抢夺宝藏”这个大家都容易接受的主题来设计游戏的主要内容。后续的话,还将增加史诗级的剧情,来增强玩家对于游戏题材的理解。
记:嗯,之前的首测我也进去试玩了,赶快游戏PK方面的元素非常多,可以说是一款强PK游戏。但PK是页游永恒的主题,你们是怎样把《魔神之怒》的PK做出特色来的呢?
蒋:我们觉得,要想做出PK的特色来,首先一个,你要有非常强的职业特色;然后约定大量的PK条件规则,让玩家自由选择最适合自己的规则和场景;还有一个就是,PK场景有PVE的追求,满足不同类型玩家的需求。
记:说到PK,我们看到今年页游也出现了很多趋势,其中一个特别明显的就是端游化,例如PK,那种挂机式的PK越来越少见了,玩家现在更喜欢带一点难度的战斗。对于这一点,你们在制作《魔神之怒》时有没有纳入考虑?
蒋:当然有考虑,市场未来的发展趋势一直是我们最关注的东西之一。就《魔神之怒》来说,在PVE方面还是挂机为主;但在pvp部分,加入大量的职业特色技能,并强调了控制技能的作用,在操作上的要求也比较高。
记:根据我自己的体验和周围一些其他玩家的反馈,世界BOSS应该是首测时参与度最高也最受大家好评的PK环节了,你认为其中的原因是什么?
蒋:首先谢谢大家的厚爱。如果要我自己来说的话,我认为:第一是自然是产出丰富,可迅速提高战斗力;第二是强者可以体现自己的价值;第三是为弱势玩家创造了条件,“会玩”就能得利;第四是游戏内的BOSS非常多,也包含了不同类型的玩法。
记:对于一款PK游戏,新手等弱势人群最担心的就是游戏的PK性强过头了,《魔神之怒》有没有什么设置来保护这群玩家呢?
蒋:肯定有的,我们的目标就是让所有玩家都能在游戏里找到自己的快乐。对于弱势玩家,我觉得重要的是找准自己的定位,找对我们为其设计的玩法,那就可以成为最强玩家的最好伙伴!
记:除了PK,《魔神之怒》还有其他一些什么特色呢?
蒋:首先是强调配合,互相协作,才能共赢!不同类型的玩家,作出自己准确的定位,发挥最大的价值。其次,我们有一个完整的荣耀系统,覆盖多种类型的玩家,并帮助玩家做出自己在游戏内的定位。最后当然就是炫!这也是魔神之怒的一大特色,从精致的怪物模型和炫酷的技能效果都可以看出来。
记:如果让您用一句话或者几个字概括魔神之怒,你会怎么说?
蒋:PK抢BOSS!在一起!
记:为什么这么说呢?
蒋:因为在游戏里面,很多重要的世界BOSS都有特定的进入条件,而靠1-2人,往往是没有任何效果的。
记:好的,相信大家都对于现在的《魔神之怒》比较熟悉了,但我还想问最后一个问题啊,那就是后续游戏还会增添哪些方面的内容?
蒋:我们主要会从3个方面来着手吧。包括更加社区互动化的内容:比如公会战、阵营战、结婚,并强调玩家自主的操作空间;还有一些强调配合操作性的内容,比如3v3竞技;当然也少不了史诗BOSS争夺,辅助更多的BOSS AI和剧情展现。总之就是希望给玩家更爽快的PK体验。
记:嗯,说得非常好,我相信经过蒋策的介绍,广大的玩家一定对这款游戏有了更直观的了解。我们希望游戏可以在二测以及上线之后有好的表现,也再一次感谢蒋策接受我们的采访!
蒋:不用客气!
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责任编辑:尚文
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