经过几天的努力,总算打通了古剑奇谭。。。
为了表示对国产游戏的支持,我花了$10买了这个游戏。。。
为了纪念我花的这10CND,决定简单的评价一下这个游戏。。。
游戏的画面。。。
官网花了较大功夫宣传《古》的画面质量,乍看之下(也就是第一眼吧)觉得画面是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给人华而不实的感觉,当然比仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的几个国外游戏还是有着巨大的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这几个Ubisoft出产的以画面闻名的游戏无法相比(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地方,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全面战争》这样一个04年的战略游戏比,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万人同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,水波的荡漾以及每一个士兵的脸。另外,《古》的另一个缺点就是视角变化生硬,有时需要花些功夫才能把视角调整到合适状态。
当然画面这方面差强人意只能说是技不如人而不能说工作人员不努力。工作人员为角色的战斗技能做了非常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中角色技能动画最为华丽震撼的。
游戏的技术。。。
这方面《古》做的不够好甚至可以说是糟糕,人物的动作和《仙4》没有任何改进,每一个角色的动作用一只手就能数过来,非常不真实,每次看人物对话时看着人物僵硬的动作总是令我感到无比郁闷,丫的你TM就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧情对话动画是根据角色身上的衣服装备即时产生的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致工作人员无法设计更多的动作,我前面说到游戏的技能动画非常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和角色并没有太大的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战斗画面上添加的图层而已。
其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本身影响不大,然而诸多的BUG令玩家无法忍受,对我影响最大的就是游戏最小化的BUG,因为种种原因我经常将游戏最小化做其他的事情,许多时候游戏无法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时间发现或者修复这些BUG(这一点在游戏后期表现的非常明显:宫殿山居然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这一问题有所改善。
战斗系统和辅助系统。。。
战斗系统依然是回合制,许多人认为这种战斗系统太过古老死板,我也曾这样认为,
可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西方不同,对武功招式是很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西方的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像《暗黑破坏神》那样的类型会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那里的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外一个方向就是做成动作游戏,大致有两条路:1.追求真实性和实用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却无法全面的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互足的的效果;2.通过各个招式的组合来展现自由的战斗风格,那么游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是人,无法随机应变编出适合的招式,只能通过提高NPC的血量与攻击力来平衡,《三国无双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的方式,不知道广大的游戏设计师们有何新想法,然而就算找到完美的表现方法,如何将它搬上电脑又将是难题。
这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。
精品:星蕴系统,通过这个系统令人物摆脱了固定单一的成长方式,每个主角有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次方种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每一个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各自的战斗方式培养每位主角,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,用经济学的话说这叫scarcity,通过计算每一步的opportunity cost来使利益最大化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有几个人有时间有精力又有动力去了解这些似与生活不大相关的东西,然而,这些都有一个共同的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确实超越了普通的游戏范畴;烹饪系统,我一直在犹豫是否将其归于精华,毕竟,我实在不觉得百里屠苏等人会有这个闲情逸致(想想一个被煞气缠身与命运对抗时间赛跑的人会去用心琢磨如何把晚饭做成艺术,当然也可能是贤惠的兰生做饭),而且这个系统和游戏主线关系不大,食文化终究也是中华文化的一支,况且这个系统很适合女生,毕竟游戏将每一道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。
上品:五行系统,国产RPG游戏总是喜欢将五行运于其中,《古》自不例外,五行在战斗中有非常大的影响力,也同时限制了玩家一招鲜吃遍天的打法,不过我搞不懂为什么金系法术几乎完全就是雷电法术,个人认为游戏还可以像《秦殇》那样将五行运用到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链运用五行相生来强化武器与服装;书信系统,在单机游戏中书信系统并不多见,毕竟没有“人”能和玩家进行互动,《古》的书信一部分像博物系统介绍了一些民间的知识,另一部分交待了游戏中的一些剧情,比如兰生-晋磊这部分剧情就有不少是依据书信阐明的,缺点是这个系统或者说整个游戏都缺少互动元素,也就是说玩家没有对主角行动和命运的决定权,只能依照剧情的设定沿着唯一的路径行进;装备交换系统,RPG游戏有一个共同点就是能在NPC商人用钱买到的装备绝对不是最好的,好的装备或者战斗所得,或者锻造得到,或者像《古》这样必须通过各种怪物掉落的物品从NPC交换得到,《古》的装备交换虽然有趣但确实令人抓狂,很多情况下我不知道究竟哪种怪物才能掉落特定物品,博物系统虽有说明确需满足一定的条件,感到不很方便;侠义榜系统,这大概是由于支线的极度缺乏和装备交换所需材料的繁杂而产生的补救措施,在城市中给与玩家刷装备的特殊途径,这个系统虽不算成熟却很新颖,相信《古》的后续作品能够给予完善;组合技系统,能将几个朴实简单的招式组合而成排山倒海之势者当为绝顶高手,这个系统展现了这个能力,只是表现力度不够,每人只有两种特殊组合技,或许是时间紧迫不允许设计者创造更多吧。
鸡肋:仙宠系统,又是一个和游戏剧情无关系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可用途着实不大,唯一必须的就属那只猫(波奇,邪恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点用来开路或砸宝箱,属于食之无味的鸡肋;家园系统,也就是桃花谷,我甚至觉得这个东西应该归到下一类,玩家在家园系统可以做一些生活化的事情,比如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或者饲养一些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意甚至没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没人偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯一用途是为二周目准备武器;小游戏(其实只有推箱子),小游戏一直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,一者数量稀少,二者过于简单,没有意义。
下品(其实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以认为工作人员希望努力改善可玩性,增强角色与场景的互动,只不过完全没有作用甚至是搬起石头砸自己的脚,跳跃攀爬动作僵硬单一也就罢了,这套系统和一些迷宫简直就是矛盾的存在,有些场景挡路的明明只是折断柱子,凭什么就不能进行跃过这些障碍,既然开发跳跃系统就应该使角色在任何地方都能够施展,或者干脆省点精力去修正BUG;QTE系统(飞檐走壁),动画是相当酷,只可惜操作实在过于无聊,不就上下左右按键嘛,我只能用两个字评价——傻(什么,只有一个字,你数错了,第一个是用来形容QTE的操作,最后一个为我第一次看到QTE操作时的表情),你干脆把那个动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还搞什么拇指游戏。
游戏性方面的评述就到此为止,在我认为,如果硬要把《古》当成一个游戏来玩,它大概不会令玩家满意,但如果换一个角度,把它当成一个故事,一本书来读,相信它将带给玩家许多感触,这也是我为什么愿花时间来评价这个游戏,之后将是我对《古》剧情的理解与感悟。
《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有必要说一下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西方不同,在中国古代,剑的象征意义远高于实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为士兵主战武器,至唐代逐步退出战场,成为士人贵族彰显身份的配饰。由代表战场与杀戮的凶器成为高洁与地位的化身,剑的蜕变亦产生了新的职业——剑侠,也同时产生了有中国特色的武侠。言归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》这个游戏与酒有着极为暧昧(用词不当!!!)的关系,看看主角的名字就知道了,屠苏是酒,兰生是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……大概古剑是指焚寂,奇谭或许指一潭(或者坛)酒吧。
故事围绕太子长琴展开,太子长琴乃传说中“天界第一乐师”,在瑶山弹琴时遇见水虺(就是条小蛇)悭臾,成为挚友,后离开人间,与悭臾再无相见,后人界南方出现作乱黑龙,天界谴祝融共工以及太子长琴除妖,不料此黑龙便是修为应龙的悭臾,之后阴差阳错导致不周山坍塌,祝融共工被罚思过,太子长琴被贬人间,注定永世孤独,这便是《古》的大致背景。有一点我不明白,就算是天界人手不够,你水神火神去打架干嘛要带个乐师去?不过貌似真实传说中(《山海经》)的太子长琴以琴为兵,有着卓越的战斗力,参加过三次天界大战……
百里屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵谷大巫祝之子,后在族人被屠杀时幸免,为紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,尽管官方并未言明)所救并收为弟子,后改名百里屠苏。由于身体中有焚寂剑魂,所以每到朔月便会煞气发作,在别人眼里这样的人便是怪物,避之惟恐不及,又何谈诚心相待,虽然如此,屠苏未曾自暴自弃,走入歧途,反而因此锻炼出坚毅的性格。在游戏初期,屠苏总是回避与他人的交往,与所有人都保持距离,用现在的话说,就是自闭症。他唯一的伙伴便是肩上的那只叫翔的海东青(传说中的鹰中之王),毕竟,在遇到晴雪红玉等人之前,不把屠苏当怪物的除了紫英就只有翔了。一个偶然的机会,他结识了晴雪……
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为了表示对国产游戏的支持,我花了$10买了这个游戏。。。
为了纪念我花的这10CND,决定简单的评价一下这个游戏。。。
游戏的画面。。。
官网花了较大功夫宣传《古》的画面质量,乍看之下(也就是第一眼吧)觉得画面是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给人华而不实的感觉,当然比仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的几个国外游戏还是有着巨大的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这几个Ubisoft出产的以画面闻名的游戏无法相比(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地方,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全面战争》这样一个04年的战略游戏比,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万人同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,水波的荡漾以及每一个士兵的脸。另外,《古》的另一个缺点就是视角变化生硬,有时需要花些功夫才能把视角调整到合适状态。
当然画面这方面差强人意只能说是技不如人而不能说工作人员不努力。工作人员为角色的战斗技能做了非常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中角色技能动画最为华丽震撼的。
游戏的技术。。。
这方面《古》做的不够好甚至可以说是糟糕,人物的动作和《仙4》没有任何改进,每一个角色的动作用一只手就能数过来,非常不真实,每次看人物对话时看着人物僵硬的动作总是令我感到无比郁闷,丫的你TM就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧情对话动画是根据角色身上的衣服装备即时产生的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致工作人员无法设计更多的动作,我前面说到游戏的技能动画非常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和角色并没有太大的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战斗画面上添加的图层而已。
其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本身影响不大,然而诸多的BUG令玩家无法忍受,对我影响最大的就是游戏最小化的BUG,因为种种原因我经常将游戏最小化做其他的事情,许多时候游戏无法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时间发现或者修复这些BUG(这一点在游戏后期表现的非常明显:宫殿山居然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这一问题有所改善。
战斗系统和辅助系统。。。
战斗系统依然是回合制,许多人认为这种战斗系统太过古老死板,我也曾这样认为,
可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西方不同,对武功招式是很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西方的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像《暗黑破坏神》那样的类型会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那里的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外一个方向就是做成动作游戏,大致有两条路:1.追求真实性和实用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却无法全面的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互足的的效果;2.通过各个招式的组合来展现自由的战斗风格,那么游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是人,无法随机应变编出适合的招式,只能通过提高NPC的血量与攻击力来平衡,《三国无双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的方式,不知道广大的游戏设计师们有何新想法,然而就算找到完美的表现方法,如何将它搬上电脑又将是难题。
这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。
精品:星蕴系统,通过这个系统令人物摆脱了固定单一的成长方式,每个主角有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次方种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每一个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各自的战斗方式培养每位主角,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,用经济学的话说这叫scarcity,通过计算每一步的opportunity cost来使利益最大化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有几个人有时间有精力又有动力去了解这些似与生活不大相关的东西,然而,这些都有一个共同的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确实超越了普通的游戏范畴;烹饪系统,我一直在犹豫是否将其归于精华,毕竟,我实在不觉得百里屠苏等人会有这个闲情逸致(想想一个被煞气缠身与命运对抗时间赛跑的人会去用心琢磨如何把晚饭做成艺术,当然也可能是贤惠的兰生做饭),而且这个系统和游戏主线关系不大,食文化终究也是中华文化的一支,况且这个系统很适合女生,毕竟游戏将每一道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。
上品:五行系统,国产RPG游戏总是喜欢将五行运于其中,《古》自不例外,五行在战斗中有非常大的影响力,也同时限制了玩家一招鲜吃遍天的打法,不过我搞不懂为什么金系法术几乎完全就是雷电法术,个人认为游戏还可以像《秦殇》那样将五行运用到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链运用五行相生来强化武器与服装;书信系统,在单机游戏中书信系统并不多见,毕竟没有“人”能和玩家进行互动,《古》的书信一部分像博物系统介绍了一些民间的知识,另一部分交待了游戏中的一些剧情,比如兰生-晋磊这部分剧情就有不少是依据书信阐明的,缺点是这个系统或者说整个游戏都缺少互动元素,也就是说玩家没有对主角行动和命运的决定权,只能依照剧情的设定沿着唯一的路径行进;装备交换系统,RPG游戏有一个共同点就是能在NPC商人用钱买到的装备绝对不是最好的,好的装备或者战斗所得,或者锻造得到,或者像《古》这样必须通过各种怪物掉落的物品从NPC交换得到,《古》的装备交换虽然有趣但确实令人抓狂,很多情况下我不知道究竟哪种怪物才能掉落特定物品,博物系统虽有说明确需满足一定的条件,感到不很方便;侠义榜系统,这大概是由于支线的极度缺乏和装备交换所需材料的繁杂而产生的补救措施,在城市中给与玩家刷装备的特殊途径,这个系统虽不算成熟却很新颖,相信《古》的后续作品能够给予完善;组合技系统,能将几个朴实简单的招式组合而成排山倒海之势者当为绝顶高手,这个系统展现了这个能力,只是表现力度不够,每人只有两种特殊组合技,或许是时间紧迫不允许设计者创造更多吧。
鸡肋:仙宠系统,又是一个和游戏剧情无关系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可用途着实不大,唯一必须的就属那只猫(波奇,邪恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点用来开路或砸宝箱,属于食之无味的鸡肋;家园系统,也就是桃花谷,我甚至觉得这个东西应该归到下一类,玩家在家园系统可以做一些生活化的事情,比如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或者饲养一些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意甚至没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没人偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯一用途是为二周目准备武器;小游戏(其实只有推箱子),小游戏一直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,一者数量稀少,二者过于简单,没有意义。
下品(其实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以认为工作人员希望努力改善可玩性,增强角色与场景的互动,只不过完全没有作用甚至是搬起石头砸自己的脚,跳跃攀爬动作僵硬单一也就罢了,这套系统和一些迷宫简直就是矛盾的存在,有些场景挡路的明明只是折断柱子,凭什么就不能进行跃过这些障碍,既然开发跳跃系统就应该使角色在任何地方都能够施展,或者干脆省点精力去修正BUG;QTE系统(飞檐走壁),动画是相当酷,只可惜操作实在过于无聊,不就上下左右按键嘛,我只能用两个字评价——傻(什么,只有一个字,你数错了,第一个是用来形容QTE的操作,最后一个为我第一次看到QTE操作时的表情),你干脆把那个动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还搞什么拇指游戏。
游戏性方面的评述就到此为止,在我认为,如果硬要把《古》当成一个游戏来玩,它大概不会令玩家满意,但如果换一个角度,把它当成一个故事,一本书来读,相信它将带给玩家许多感触,这也是我为什么愿花时间来评价这个游戏,之后将是我对《古》剧情的理解与感悟。
《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有必要说一下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西方不同,在中国古代,剑的象征意义远高于实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为士兵主战武器,至唐代逐步退出战场,成为士人贵族彰显身份的配饰。由代表战场与杀戮的凶器成为高洁与地位的化身,剑的蜕变亦产生了新的职业——剑侠,也同时产生了有中国特色的武侠。言归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》这个游戏与酒有着极为暧昧(用词不当!!!)的关系,看看主角的名字就知道了,屠苏是酒,兰生是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……大概古剑是指焚寂,奇谭或许指一潭(或者坛)酒吧。
故事围绕太子长琴展开,太子长琴乃传说中“天界第一乐师”,在瑶山弹琴时遇见水虺(就是条小蛇)悭臾,成为挚友,后离开人间,与悭臾再无相见,后人界南方出现作乱黑龙,天界谴祝融共工以及太子长琴除妖,不料此黑龙便是修为应龙的悭臾,之后阴差阳错导致不周山坍塌,祝融共工被罚思过,太子长琴被贬人间,注定永世孤独,这便是《古》的大致背景。有一点我不明白,就算是天界人手不够,你水神火神去打架干嘛要带个乐师去?不过貌似真实传说中(《山海经》)的太子长琴以琴为兵,有着卓越的战斗力,参加过三次天界大战……
百里屠苏&风晴雪:屠苏原名韩云溪,是守护古剑焚寂的乌鸟灵谷大巫祝之子,后在族人被屠杀时幸免,为紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,尽管官方并未言明)所救并收为弟子,后改名百里屠苏。由于身体中有焚寂剑魂,所以每到朔月便会煞气发作,在别人眼里这样的人便是怪物,避之惟恐不及,又何谈诚心相待,虽然如此,屠苏未曾自暴自弃,走入歧途,反而因此锻炼出坚毅的性格。在游戏初期,屠苏总是回避与他人的交往,与所有人都保持距离,用现在的话说,就是自闭症。他唯一的伙伴便是肩上的那只叫翔的海东青(传说中的鹰中之王),毕竟,在遇到晴雪红玉等人之前,不把屠苏当怪物的除了紫英就只有翔了。一个偶然的机会,他结识了晴雪……
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晴雪与屠苏相遇的情景非常俗套,屠苏不小心看到晴雪洗澡,平时表达自己思想只用六个点的屠苏说了一大堆话道歉,晴雪好奇的问“原来你就是淫贼啊?”看到这我不禁感叹,又是一个石头缝里蹦出的女孩,对于晴雪,最令我惊讶的是她的兵器——镰刀,还是死神用的那种,亏得晴雪长的漂亮,要不然平时看到这么一个人还以为是无常呢。
对于屠苏与晴雪的爱情,游戏并未过多着墨,却是恰当好处。铁柱观屠苏浑身煞气的走出湖面,唯有晴雪上前,她害怕,当然怕,只是她不愿丢下屠苏,不愿让屠苏独自对抗煞气;安陆县晴雪送屠苏泥人,只是希望屠苏能记住她,因为她希望成为灵女,而灵女注定成为他人生命中的过客;乌鸟灵谷屠苏表白:“希望能有一个人,陪我走过许多地方,看不同的村庄城镇,帮一帮那些遇到困难的人,一起走,一起看,你是否愿做那个人?”,晴雪并没有立即答应,她需要时间,需要思考什么是喜欢,什么是爱情;红叶湖畔,屠苏和晴雪讲述了许愿的故事,并将两个愿望分晴雪一个,至于他们许什么愿我不知道也不愿知道;幽都晴雪答应了屠苏,而此时她也已知屠苏或许命不久矣,但她无怨无悔;最后,屠苏在晴雪怀中死去……死生契阔,与子成说,执子之手,与子偕老。从此之后,世间多了一个身背焚寂之剑,孤身一人行走天下的女子,我愿代替他的双眼,看尽繁花似锦云卷云舒,我愿成为他的双脚,踏遍天涯海角山川万里,总有一天,总有一天晴雪会和屠苏回到桃花谷,看日出日落……
屠苏的命运如此悲惨:若解除体内的封印,三日之后将化为荒魂,甚至无法进入轮回;如若不解,浑身煞气终将自己吞噬,尸身将成为真正嗜血怪物。在这膜拜一下游戏的设计者,想象力如此丰富。屠苏最终在少恭以万民与晴雪性命的威胁下不得以解放封印,同时解放自身煞气来获得焚寂之力,与少恭火拼。很多人对此并不理解,紫英之力未必就在少恭之下,况且屠苏不还认识女娲嘛,何必硬要解封,就算获胜不也必死吗?对此我这样理解:屠苏或许可以通过其它方法战胜少恭,可若如此,屠苏便不是屠苏。男人生存于世,性命固然宝贵,信念与责任同样重要,少恭杀死屠苏母亲与族人,不共戴天之仇怎可委托他人;妻子被少恭挟为人质,作为男人又怎能退缩;况以少恭之狡诈,数万生灵瞬间或将化为土灰,侠之大者,为国为民,屠苏又怎能推脱。总之,屠苏做了一个男人应该做的事。生命的长短并非紧要,唯淡然自问,可有人将你放于心中,临到死前可曾后悔。屠苏生命虽然短暂,却如流星般璀璨,能与晴雪相遇相爱,虽有遗憾,绝无后悔。
红玉:红玉是主角六人组里年龄最老的(真没看出来),由于穿着秦汉服饰,而游戏的背景时代应是唐代,作为剑灵的她貌似已活过千年,在屠苏离开天墉城后被主人紫胤真人派来保护屠苏,与屠苏有着亦师亦友的关系,作为第三女主角的她在游戏中着实戏份有限,然而由于自身阅历经验远在其它五人之上,在许多时刻均起着导师的作用,与晴雪的纯真与襄玲的装萌(人家不是装的!)不同,红玉的身上有着成熟与大方的气质,抚媚而优雅,睿智与冷静,剑灵本无感情,然红玉不同:“红玉从来不求寻觅大道,也不求超凡入圣,仅仅思慕一人(应是紫胤真人吧),何错之有?”求而既得,求而不得,不过唯心而已,我亦曾深爱一人,然终无缘伴其左右,而今与故土远隔万里,记忆虽渐模糊,却未曾褪色。
尹千觞:原是晴雪的大哥,女娲殿十巫之一,于少恭雷严入侵乌鸟灵谷时与大巫祝合力抵抗,终至不敌,受伤失去记忆,为少恭所救,从此放浪形骸,嗜酒如命,被少恭派来监视屠苏,后陪少恭同死。事实上在千觞早已恢复记忆,然而他并未背叛少恭,最终也未与晴雪相认,着实令人不解。在少恭眼里,巫咸风广陌在乌鸟灵谷已死,尹千觞只是尹千觞,豪迈粗犷,心狠手辣。于为何恢复记忆后仍不愿回到过去,或许是不喜拘束,人间游历久了,自是不愿回到暗无天日的幽都,或是同情少恭,如剧末所说:“少恭只不过是个可怜的孩子”。在我眼里,此两条均不可作为理由,作为巫咸,保护幽都,守护七剑是责任,作为男人,不应逃避;既知少恭邪恶,就算无法阻止,远走高飞亦无不可,即使少恭遭遇令人同情,却不该为虎作伥,明知是恶是错仍去做与禽兽何异。当然千觞最终还是尽力阻止了少恭,也算略微弥补这半世的过错。抛去这些不谈,千觞也算是真正理解少恭的人,作为朋友,也算合格。最后插一句,话说幽都人的武器为什么都这么奇怪,千觞那巨大的杀猪刀挥舞起来那是相当的拉风。
兰生&襄玲:兰生出场是既是书呆子,又是标准的纨绔子弟,如此完美的结合,仅仅因为屠苏沉默寡言,就恶语相向,全然不顾人家的救命之恩,因为红玉穿着妖艳,就一口咬定红玉是女妖怪,好在屠苏红玉都是大度之人,不然兰生的小命恐怕早就玩完了。兰生有一种奇怪的能力,他几乎讨厌所有出场的人,唯独敬重少恭,偏偏少恭是最恶的人,游戏的终极大BOSS。许多人说兰生在决定娶孙小姐时已经长大了,我不敢苟同。从后来在蓬莱时相遇巽芳时的极端不信任就说明,在他的心里,这个世界只有两种人:好人与坏人,并且凡是与坏人有关系的人也都是坏人。当然二姐的惨死对他有着沉重的打击,他虽成长了,却并未成熟,他恨少恭却并没有理解少恭,仇恨使他丧失了本来就不怎么灵光的判断力,如果之后少恭不死,他很有可能会因为仇恨而扭曲,成为不择手段,不计代价的复仇者。
襄玲基本在剧中是花瓶,从头到尾都在装萌,或许她并不是装的,不过我感觉她的可爱实在有些做作,小狐狸找妈妈的剧情最终也没有结果,总之感觉这个角色设计的不很成功。
欧阳少恭:或者该叫他太子长琴,他无疑是可怜的。何以飘零去,何以少团栾。何以别离久,何以不得安?作为乐师,他只有孤独的弹琴,唯悭臾与其相伴,最终因上天而无奈与挚友作别。作为神只因为对昔日好友的慈悲而导致被永去仙藉,部分灵魂又被人拿来炼剑,不得以依靠渡魂来维持自己的生命。偶遇蓬莱公主巽芳,得享一段天伦之乐,不料天灾毁灭蓬莱,太子长琴彻底堕入魔道,誓与天命对抗。爱情可以让人成熟,也可让人堕落,太子长琴无疑属于后者,无情的天灾扼死了他心中最后一丝光明,他变的疯狂,他憎恨眼前的一切,他为了寻回曾经的美好时光竟然把他认识的人做成焦冥(就是3D照片,还能动)。由于渡魂,他长生不死,恋人、朋友或者仇人只不过是漫长生命的过客,杀戮早已使他麻木,能使他感到欢乐的只有痛苦,无论是自己的还是别人的。历代许许多多的帝王追求长生不死,因为他们希望能永远享受无上的权利与奢华的生活,然而,人的欲望永无止尽,也许当他们得到永生后,他们会厌倦眼前的一切,但却不愿放弃永生,灵魂便开始扭曲,像欧阳少恭这样,或许正因如此,西方神话认为死是神赐予人最珍贵的礼物。再回到太子长琴身上,他值得同情,却也仅此而已。可怜并不是作恶的理由,如果要夺回屠苏体内太子长琴的另一半灵魂,他只针对屠苏一人即可,何必滥用玉横,吸人魂魄,传播瘟疫,视万民于草芥,与神相比人类纵然渺小,却也有权决定自己生死的权利,神是爱人,是仁德,他自认为神,所作所为比之恶魔亦残忍百倍,所以他注定百世孤独,也注定会失败。他与屠苏,既是仇敌,亦是知己,在青玉坛二人合奏太子长琴的曲子,有高山流水之境,我相信那时的少恭并不是演戏,在被屠苏击败后,少恭叹二人注定为仇,语气充满遗憾,惺惺相惜,令人感慨。
《古剑》以重生为线,将这些人穿在一起,虽有不少瑕疵,但仍可称经典,结局虽然悲惨,却也在情理之中,可令人接受。最后补一句,《古剑》中的语句诗文堪称唯美,这也是汉字的魅力,恐怕这世界上再没有另一种文字能令人如此陶醉。
耗时三天的评述总算写完了,算是对烛龙的支持吧,希望烛龙再接再砺,做出更为经典的游戏。
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