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画面篇
由于前作中的固定视角引发了玩家的如潮批评,这次在“仙五前传”中一上来就可以自由调整视角,再加上游戏中设计了更多的大场景,最高解析度为1920x1200,给人的初步感觉是比“仙五”要大气很多。
从“仙五”的表现看来,游戏在建筑物、草地、植物等方面的表现较好,但是像荒石岗那样岩石较多的地形就有些糟糕。“仙五前传”则设计了更多自己擅长表现的场景,从游戏初期的明州到凝翠甸、碧溪村、司云崖、楼兰,都堪称风光秀丽,景致如画。不过中间也夹杂了个别像荒石岗那样的,比如千峰岭,整体由奇山怪石组成,为了让这个场景看起来不那么单调,制作小组在细节上花了些心思,比如天空中变幻的流云和闪电,让效果看起来比荒石岗好了很多。
此外,在五代中让印象深刻的折剑山庄和蜀山等场景也有保留下来,折剑山庄在“仙五前传”中的戏份依然吃重,毕竟这里跟姜承的关系太密切。至于地位超然的蜀山,就不用多说了。
战斗篇
在战斗系统上,乍一看与五代相差不大,但仔细玩起来,还是有颇多增强之处。在战斗区的地图上,随时可以遇到特殊机关,例如在雪石路上,周围会突然落下暴风雪,需要及时地躲开,一个闪避不及的话,就会马上被冻住。这时如果旁边有怪凑上来,引发战斗,在进入战斗后玩家就会先从冰冻状态开始,连续数回合都只能挨打不能还手,扛不过就一命呜呼,大侠请从头来过了。
变化最大的还是BOSS战。“仙五前传”中不少的BOSS战改变了之前与BOSS拼装备拼补药的打法,比如有一场与雪女的战斗,对方会挟持村民做人质,并将其冻住。在战斗中使用群攻法术则千万要小心,一旦将村民不慎打死,会直接导致Game Over。不仅自己不能误伤村民,还要小心雪女用群攻法术伤及村民。这里我方一边打,还要一边注意给村民加血,你好我好大家好,一起坚持到战斗的胜利。
对于某些动作不太快的玩家来说,游戏中真正有难度的大概是全QTE的BOSS战。比如游戏前期在千峰岭遭遇血手的一战,这一战姜承会提出与血手单挑——不要以为自己装备好补药多就肯定能赢了,这一战是纯QTE的战斗。战斗分两个阶段,第一阶段是你来我往的交手,当血手揉身扑上的时候,屏幕中央的菜单会出现格、架、拆、闪四个选项,正中央的红字显示是哪一个,玩家就要眼疾手快地点击菜单四个角上相应的选项。出现格、架、闪时都只能防御或者躲避,只有出现“拆”时并成功地按对了,才能进行反击。当反击成功后,会进入第二个阶段——挨打阶段,这时候血手会施放华丽的大招,玩家不能防也不能躲,必须坚持过去进入下一个交手阶段,再找机会按“拆”来反击血手。这一仗想要取胜,则至少要连续按对10次左右,对血手进行4次左右成功的“拆”,玩家最多只能被血手的大招打两次,更换更好的装备武器什么的也没用,在这一战中不会为你增加任何攻击和防御力。QTE的反应时间非常短,所以这一战还是颇有难度的。由于本试玩报告使用的只是测试版本,不知道在游戏最终版本中是否会将这样的战斗难度调低,否则很可能会对一部分玩家造成“苦手”。不过,一旦无伤通过这一战,就能得到“眼疾手快”的称号奖励!称号是可以给每个角色装备上的,能为角色带来不同的属性提升。
与战斗相关的装备系统延续了前作的特色,依然可以给武器装备贴符强化,不同的武器会在战斗中显示出来。之前有玩家猜测,除了夏侯瑾轩、瑕、暮菖兰、姜承这四位主角之外,别的角色也许是不用替换装备的,但是在试玩版本中,笔者发现别的角色出场时都拿着自己独有的武器,但是其它装备却都是可以更换的!
细节篇
让我们来看一些游戏中比较有意思的设计。首先是各种乱入的包子,在城市里经常会遇到的是卡牌包子,向它挑战便可以开始玩翻版游戏,规则是在一秒钟速记后,把两两相同的“仙剑”角色卡牌翻出来,还是有一定难度的。在战斗场景里会遇到软星包子,它会向玩家出卖一些游戏中的情报消息,还有一些小任务交给玩家做。软星包子的胃口够大——它会索要你身上所有的金钱,不过笔者怀疑只有答应它的要求,才能顺利开展后面的众多支线剧情,鉴于它的出场是在游戏刚开始阶段,玩家身上钱本来也不多,所以不妨爽快地答应了吧!
别的NPC也跟玩家有了更多的互动,比如在城镇里常常会遇到可以玩猜谜或者对诗游戏的NPC,如果答对了,可以增加角色的“气”。
在游戏中还不时插入了别的小游戏,让节奏富于变化。例如在折剑山庄里有一场潜入戏,玩家要操纵暮菖兰躲避守卫们的视线,成功潜入折剑山庄内院。不过做得不太好的一点是,藏身在障碍物后面是躲不开的,守卫们的视线会像X光一样把障碍看穿。
司云崖上设计了一个音乐小游戏,玩家前面的路会被无形屏障挡住,这时需要触动机关,仔细听机关里发出的旋律,然后按照顺序重演。由于音符是用宫、商、角、徵、羽来表现的,如果玩家善用截图功能,会很简单地破解这个游戏,否则还真是有些挑战性!
这些设计让整个游戏流程变得丰富了。相比“仙五”,“仙五前传”的整个游戏时间大概能延长10个小时左右,这当中起到最重要作用的非支线任务莫属。说起来,“仙五前传”中的支线任务已经不是跟主线剧情没多大关系而纯粹为了得到奖励而设计的任务了。游戏中角色众多,几乎每个角色都有一个漫长的支线任务,有些更是贯穿整个游戏始终,跟主线的剧情密切相关,起到了重要的补充作用,让角色形象变得更加丰满。这些支线剧情会用“神秘来信”的方式进行提醒,当玩家来游戏中收到“神秘来信”时,就意味着有一个支线任务可以进行了。最好在当前场景内迅速完成,否则一旦到了下一个剧情,之前的支线任务可能就无法进行了,这也导致与这个支线相关的角色故事就此中断。