《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议 各类型技能详解

《火炬之光2》这种ARPG游戏最主要的就是技能的加点各武器的选择了。这两点都做好了的话游戏也会变得简单。下面请看由“疯晕少侠”带来的《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议,还有各类型技能详解,希望对大家有用。

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《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议 各类型技能详解

2020-12-23 12:19 来源:8765游戏 作者:yy8765游戏网

《火炬之光2》这种ARPG游戏最主要的就是技能的加点各武器的选择了。这两点都做好了的话游戏也会变得简单。下面请看由“疯晕少侠”带来的《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议,还有各类型技能详解,希望对大家有用。

概述

武器选择标准这个东西实在是太复杂了。具体有多复杂呢?我们先在这里给出一个大致的概念。

“严格的说,技能分固定伤害技能、dps%技能、dph%技能、dps%转化为某元素伤害技能、dph%转化为某元素伤害技能,共5种。

再加上某一个技能可能带着2个种类部分,还可能有一种触发武器特效的玩法,这样一个技能的伤害中就有3个种类的部分。谁排列组合好,说说这是总共几个种类的技能。”

下面具体到解释技能伤害的部分,不免也要按照这个分类来写。

力量和专注解释

先普及一点缩写。

Dph,即damage per hit,代表普通攻击每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

Dps,即damage per second,代表普通攻击每秒能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的攻击次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值;

Dot,即damage over time,也就是xx伤害持续x秒。

直接说结论。力量加成的是所有与dph有关的伤害,专注(或译:智力)加成的是所有元素伤害和固定伤害。

【与dph有关】是指武器上有某一条属性,这条属性能够导致武器dph的增加(这一点举个例子就很好理解),或者是某个技能的伤害就是dph乘以一个比例(这个牵扯到技能分类,下面说)。

【元素伤害】很好理解,包括技能上的和武器上的,这个不多说了。

【固定伤害】是对应“与dph有关而言”,说白了就是与dph无关的东西。比如武器上有可能出现dot属性,但是由于这条属性的增加明显不会造成dph的增加,所以算固定伤害技能;又如技能说明上常会出现“造成xx-xx某元素伤害”的字样,这种技能明显没说伤害和武器有关,那就是固定伤害技能。

这里强调几点。一是力量加成的是【武器伤害(即dph)】而非【物理伤害】。游戏中没有任何一项说明显示物理伤害受到力量加成;而受到专注加成的物理伤害有的事,那些物理伤害就是dot和固定伤害。

二是有的新手会因为我们的【固定伤害】这一用词不准确而造成一些误解。比如下面那把枪的第一条蓝字属性【+31物理伤害】,看着也是固定的伤害,就认为按照我们的说法应该受专注加成。其实不是这样的,这条属性不受专注加成。因为我们的【固定伤害】是指和武器dph无关,从这个角度说的“固定”;而那条属性明显会造成dph的增加,和武器dph有关,那就不属于我们的【固定伤害】分类。

三是力量和专注对伤害的加成不会重复加成。比如多数固定伤害技能造成的是元素伤害,那么这部分伤害既是固定伤害又是元素伤害,但是只受到专注的一次加成。

下面举个例子,我们看一下用这把枪攻击一个目标,造成的伤害分成什么部分,各部分受到什么加成。

dph

这把枪武器dph包含三部分。第一是“极快攻击速度”下面的那一行【物理伤害: 159-319】;第二是第一行蓝字属性【+31物理伤害】;第三是附魔的第一条属性【+81冰系伤害】。这三条都是和武器dph有关的属性,所以都受到力量加成;另外第三条还是元素伤害,所以只有第三条也受到专注加成。

另外用这把枪平A一次,对怪物就是会造成一部分物理伤害和一部分冰系伤害,因为dph只包含这两种伤害。

dot

Dot包含两部分。第一是第三条蓝字属性【造成380物理伤害持续5秒】;第二是附魔的第二条属性【造成2885冰系伤害持续5秒】。这两条属性都与dph无关,不信可以自己去试,附魔一次dot后武器dph不变。所以这两条属性都受到专注加成,不受到力量加成。

当然第二条还是元素伤害,但是前面说过了,专注的加成不会出现重复加成的情况。

武器特效

即第二个蓝字属性【10%几率造成冰川尖刺】。这条属性属于固定伤害技能,也属于元素伤害,所以受到专注加成(当然依旧是一次加成)。

固定伤害技能这个技能分类我们还没说到,不过聪明的玩家们肯定已经对这种技能有了初步的认识,我们后面再细说。

我们再举个例子,对于这把武器我们简单分析下用它普通攻击目标一次的情况,重点看dph部分,先不去管15%触发酸雨的武器特效。

首先,这把武器上面有电系伤害和毒系伤害,那么我们用这把武器打一下,就会造成电系伤害和毒系伤害两种,没有其他种类的伤害。

然后是加成情况。这把武器的dph肯定受到力量加成了;同时由于dph中全是元素伤害,所以也受到专注的加成,而且专注对dph的加成比例和力量加成比例相同。

这可能是非常好的事情。因为主力量角色装备成型后,难免会因为附魔而多了几百专注属性。对于全是物理伤害的武器,或者说元素伤害所占比例很少的武器,专注对dph的加成比例就非常低;而对于这种元素伤害比例非常大的武器,专注对dph的加成也非常高,就不算浪费了属性点。

这个例子所说的东西对dps%技能、dph%技能两种技能也成立,因为这两种技能的伤害其实就是武器dph乘以一个加成比例而已。这里先提一下,我们后面会细说。

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《火炬之光2》这种ARPG游戏最主要的就是技能的加点各武器的选择了。这两点都做好了的话游戏也会变得简单。下面请看由“疯晕少侠”带来的《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议,还有各类型技能详解,希望对大家有用。

概述

武器选择标准这个东西实在是太复杂了。具体有多复杂呢?我们先在这里给出一个大致的概念。

“严格的说,技能分固定伤害技能、dps%技能、dph%技能、dps%转化为某元素伤害技能、dph%转化为某元素伤害技能,共5种。

再加上某一个技能可能带着2个种类部分,还可能有一种触发武器特效的玩法,这样一个技能的伤害中就有3个种类的部分。谁排列组合好,说说这是总共几个种类的技能。”

下面具体到解释技能伤害的部分,不免也要按照这个分类来写。

力量和专注解释

先普及一点缩写。

Dph,即damage per hit,代表普通攻击每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

Dps,即damage per second,代表普通攻击每秒能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的攻击次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值;

Dot,即damage over time,也就是xx伤害持续x秒。

直接说结论。力量加成的是所有与dph有关的伤害,专注(或译:智力)加成的是所有元素伤害和固定伤害。

【与dph有关】是指武器上有某一条属性,这条属性能够导致武器dph的增加(这一点举个例子就很好理解),或者是某个技能的伤害就是dph乘以一个比例(这个牵扯到技能分类,下面说)。

【元素伤害】很好理解,包括技能上的和武器上的,这个不多说了。

【固定伤害】是对应“与dph有关而言”,说白了就是与dph无关的东西。比如武器上有可能出现dot属性,但是由于这条属性的增加明显不会造成dph的增加,所以算固定伤害技能;又如技能说明上常会出现“造成xx-xx某元素伤害”的字样,这种技能明显没说伤害和武器有关,那就是固定伤害技能。

这里强调几点。一是力量加成的是【武器伤害(即dph)】而非【物理伤害】。游戏中没有任何一项说明显示物理伤害受到力量加成;而受到专注加成的物理伤害有的事,那些物理伤害就是dot和固定伤害。

二是有的新手会因为我们的【固定伤害】这一用词不准确而造成一些误解。比如下面那把枪的第一条蓝字属性【+31物理伤害】,看着也是固定的伤害,就认为按照我们的说法应该受专注加成。其实不是这样的,这条属性不受专注加成。因为我们的【固定伤害】是指和武器dph无关,从这个角度说的“固定”;而那条属性明显会造成dph的增加,和武器dph有关,那就不属于我们的【固定伤害】分类。

三是力量和专注对伤害的加成不会重复加成。比如多数固定伤害技能造成的是元素伤害,那么这部分伤害既是固定伤害又是元素伤害,但是只受到专注的一次加成。

下面举个例子,我们看一下用这把枪攻击一个目标,造成的伤害分成什么部分,各部分受到什么加成。

dph

这把枪武器dph包含三部分。第一是“极快攻击速度”下面的那一行【物理伤害: 159-319】;第二是第一行蓝字属性【+31物理伤害】;第三是附魔的第一条属性【+81冰系伤害】。这三条都是和武器dph有关的属性,所以都受到力量加成;另外第三条还是元素伤害,所以只有第三条也受到专注加成。

另外用这把枪平A一次,对怪物就是会造成一部分物理伤害和一部分冰系伤害,因为dph只包含这两种伤害。

dot

Dot包含两部分。第一是第三条蓝字属性【造成380物理伤害持续5秒】;第二是附魔的第二条属性【造成2885冰系伤害持续5秒】。这两条属性都与dph无关,不信可以自己去试,附魔一次dot后武器dph不变。所以这两条属性都受到专注加成,不受到力量加成。

当然第二条还是元素伤害,但是前面说过了,专注的加成不会出现重复加成的情况。

武器特效

即第二个蓝字属性【10%几率造成冰川尖刺】。这条属性属于固定伤害技能,也属于元素伤害,所以受到专注加成(当然依旧是一次加成)。

固定伤害技能这个技能分类我们还没说到,不过聪明的玩家们肯定已经对这种技能有了初步的认识,我们后面再细说。

我们再举个例子,对于这把武器我们简单分析下用它普通攻击目标一次的情况,重点看dph部分,先不去管15%触发酸雨的武器特效。

首先,这把武器上面有电系伤害和毒系伤害,那么我们用这把武器打一下,就会造成电系伤害和毒系伤害两种,没有其他种类的伤害。

然后是加成情况。这把武器的dph肯定受到力量加成了;同时由于dph中全是元素伤害,所以也受到专注的加成,而且专注对dph的加成比例和力量加成比例相同。

这可能是非常好的事情。因为主力量角色装备成型后,难免会因为附魔而多了几百专注属性。对于全是物理伤害的武器,或者说元素伤害所占比例很少的武器,专注对dph的加成比例就非常低;而对于这种元素伤害比例非常大的武器,专注对dph的加成也非常高,就不算浪费了属性点。

这个例子所说的东西对dps%技能、dph%技能两种技能也成立,因为这两种技能的伤害其实就是武器dph乘以一个加成比例而已。这里先提一下,我们后面会细说。

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技能详解-Dps%技能

下面开始分类解释技能。先不考虑含有多种部分的技能,技能的分类有5种:

dps%技能、dph%技能、dps%转化为某元素伤害技能、dph%转化为某元素伤害技能、固定伤害技能。

其中dps%技能和dps%转化元素伤害技能又有靠技能本身伤害打、靠技能触发武器特效打、靠技能触发dot打三种思路。

新手在问武器选择标准的时候请一定搞清楚你选取的主攻技能是什么,你选取的主攻思路是什么,然后再到对应楼层查看相关说明。

当然新手可能会吐槽“我们要是能明白这些分类什么的东西早就知道怎么加点,怎么选武器了,还要你干什么?”但是没办法,不给出思路就是没办法确定这些玩法细节,新手最起码给我把主攻技能用什么想好,我下面尽量解释的详细一点就是了。

若是觉得我说的啰嗦,或者解释的不清楚,可以参考http://tieba.baidu.com/p/1961068224 此贴25楼开始到28为止。其实很推荐两个贴子对照着看,可能有助于滤清思路吧。

然后先说一点对于各类型技能都通用的说明。

火炬之光2中所有的伤害计算其实都是简单的“攻击-护甲”而已。个人测试满级怪物护甲最高会在5000左右,相对固定,我们无法左右。我们只能通过增加攻击来提升伤害。我们下面看一看攻击的算法,只有知道了如何提升伤害才能知道怎样选择武器、怎样加属性点。

直接说结论,攻击的算法只是 “基数*(1+对应加成比例)”而已。不同种类的攻击技能区别在于基数和加成比例有所不同。我们下面对技能的说明也是说清楚每个种类的技能的基数是谁、加成比例是谁而已。

另外就是火炬2的技能都是【造成多少伤害】,而不是【额外造成】,也就是说使技能的时候不会附加一次普通攻击,这点需要稍微注意。

1.1 这类技能的伤害

这类技能其实说白了就是造成dps%的伤害而已,你搞清楚你的dps是多少,乘上这个百分比就是这个技能对怪物的伤害。

基数:武器dph,即第一个例子的那把手枪的【物理伤害: 159-319】【+31物理伤害】【+81冰系伤害】这三部分

受哪种属性加成:了解完基数以后,我们只要看各个部分受不受力量和专注的加成而已。因为基数是武器dph,这类技能肯定受力量加成。同时dph中的元素伤害也会受到专注加成。

怎么样,是不是和前面说武器dph的时候很类似?因为这类技能其实就是dps的百分比,而dps和dph之间也只差一个比例而已。

最后给出计算公式:

物理伤害是“武器上面物理伤害 * [1 + 力量加成比例 + 全部伤害加成比例]”

元素伤害是“武器上面元素伤害 * [1 + 力量加成比例 + 专注加成比例 + 对应元素加成百分比 + 全部伤害加成比例]”

DPH是“物理伤害 + 元素伤害”

DPS是“DPH/攻速”

设技能说明中的百分比比例为X%,则最终伤害为

DPS * X%

这套公式确实显得很繁琐很乱了,但是其实一步一步的思路很明确,说白了就是先逐步算dps,然后再乘上技能说明的比例而已。如果新手觉得看不懂或者懒得看的话,只需要记住这种技能【基数是dph;一定受力量加成;受专注加成的程度得看你武器上有多大比例的元素伤害】就行了

1.2 Dps%技能的三种输出思路

首先,dps技能往往都有非常高的dps%比例,配合高dps的武器,就能实现技能本身非常高的伤害。

这种打法就是属性点主力量,武器选择高dps的。

其次,dps技能大多数能够触发武器特效,而以冰川尖刺为代表的一大票武器特效伤害都非常高。所以放弃技能本身的伤害,靠触发高伤害的特效来输出也是一种思路。由于灰烬之震只+1,本身伤害基本可以忽略不计,但是效率……简直碉堡了。

这种打法是属性点主专注,武器选择高几率触发特效的,比如惩戒锤。

再次,dps技能还可以触发dot。假如你选用的技能所带的dps比例为X%,选用的武器普通攻击一次造成Y伤害持续5秒的dot,那么装备这个武器使用这个技能时造成的dot是X% * Y。如果你采用的是工程师的爆破火炮(2-1-2)这种dps比例高达148%的技能,那么使爆破火炮造成的dot就是普通攻击造成的148%,比普通攻击还要高效。

另外其实这个游戏的dot石头伤害也非常高,而且非常容易得到。用dot输出的效率比用技能本身伤害输出只高不低。

所以放弃技能本身的伤害,靠触发伤害非常高的dot来输出也是非常好的一种思路。如果觉得我说的太乱,可以参考http://tieba.baidu.com/p/2309978820。

这种打法是属性点全力量(敏捷一点用处都没有),武器选择四孔的,镶嵌dot石头。

这三种输出思路体现的最淋漓尽致的其实就是我们万能的七狼和灰烬之震。当然七狼和灰烬之震都有固定伤害部分,而且固定伤害部分伤害也不低。但是主流的打法还是靠dps%部分在打。

另外还有众多的dps技能,比如:

从道理上说,这些技能全都可以用这三种思路,衍生出三种玩法。但是这些技能往往只有某一种玩法比较流行,为什么呢?

这就主要是牵扯到一些其他的细节了。这里【其他的细节】主要是指续航能力够不够、触发次数够不够多(触发流需要高频施法次数)、dps比例高不高(主要是dot玩法),等等。

比如第二幅图,狂战士的开膛破肚。由于其触发次数不高,可能靠触发打不是个好主意。但是它本身dps比例非常高,导致传递dot比例就非常高;同时技能自身也带着非常高的dot。那么为什么dot玩法不流行呢?因为生存能力!开膛破肚这个技能范围不算太远,想使用必须近战,那么免不了受攻击的几率要高一些,要掉血。所以主力量,平A吸血高,保证生存能力就是非常重要的一个因素。

比如第三幅图,狂战士的蹂躏,也是一个主力量,靠技能本身伤害打玩法最流行的技能。其实蹂躏的攻击方式非常好,360%无死角3次攻击。既然是3次攻击那么其实可以玩触发流,同时3次攻击下dps比例也不低了,肯定够用。但是为什么没见过加满蹂躏玩触发、玩dot的狂战呢?除了吸血的原因外,还有是因为蓝耗太高。蓝耗太高就需要间歇性平A吸蓝,主专注平A伤害极低,吸蓝吸不了多少,以蹂躏那么高的蓝耗那就只剩下平A玩了。

当然,其他流派的狂战可以+1蹂躏玩触发,比如七狼被塔洛克墓的大胶球免疫,但是如果你+1蹂躏触发冰刺就能非常好的过渡。但是那也不叫“蹂躏流”了不是。

而第一幅图,漂泊的混乱爆炸,既可以主力量玩技能本身伤害,又可以主专注玩dot。这个技能本身需要贴脸才能有大伤害,本身应该算是不太安全的技能。但是人家漂泊有霰弹枪大师,一下子瞎一片,保证了安全性,那么就可以打得随意一点,既可主力量又可主专注。而且主力量的漂泊可以通过双枪平A来保证吸血,也是对生存的满足。

既然满足了这些细节,又没有明显的弱项,那就可以什么玩法都尝试。

同理的是七狼狂战和灰震工程,远程扔技能很安全,又有嗜血(或译:鲜血饥渴,1-b1,暴击回血)和力场等技能保证生存,那就可以三个玩法都尝试。

当然,再补充一句,开膛破肚和蹂躏玩dot肯定行,我只是说不太安全而已

至此终于把第一个分类的技能说完。新手你们也看到了,光dps技能我就解释了这么多,你们单问一句“七狼狂战怎么选武器”我就得费这么多话才能解释清楚,这搞得我们真的是没法回答。更别提“法师怎么选武器”这种问题了,我非得把这贴子的内容全贴上才能解释清楚不可。

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技能详解-Dps%转化为元素伤害技能

2.1 这类技能的伤害

这类技能和第一类技能差不多,基数还是dph,说白了伤害还是dph乘以一个比例。最大的区别是把基数的所有种类伤害都转化成某元素伤害。这造成的一个结果就是这种技能除了受到力量的全额加成,还受到专注的全额加成,不管你武器上是不是全都是元素伤害。

基数:也是武器dph,即第一个例子的那把手枪的【物理伤害: 159-319】【+31物理伤害】【+81冰系伤害】这三部分。

受哪种属性加成:同样,因为基数是武器dph,这类技能肯定受力量加成。同时因为计算伤害的时候把基数里的数值全都算作元素伤害,所以也肯定受专注的加成,受力量加成和受专注加成幅度相同。

还是用这个武器举例子。我们以毒雨技能为例说明。

毒雨技能会把武器dps转化为毒系伤害,也就是说在使用这个技能的时候,计算dps会把【物理伤害: 159-319】【+31物理伤害】【+81冰系伤害】这三部分全都算作毒系伤害计算。使用这把手枪用这个技能的时候,和用一个【毒系伤害: 159-319】【+31毒系伤害】【+81毒系伤害】这样的手枪使同等比例的dps%技能相同。

这就造成了两个特点:

一是这种技能专注其实对伤害的加成非常好。由于力量还有暴击伤害的加成,这种技能的靠技能本身伤害输出的打法还是需要有1000力量,但是达到1000力量后可以全堆专注了。

二是这种技能只造成一种类型的伤害。比如毒雨就只造成毒系伤害,对于工程师的齐射只造成火系伤害。由于毒debuff降低怪物33%的攻击太重要,齐射的只造成火系伤害就一定不能造成毒系debuff,所以这对齐射是一个非常大的劣势。

再强调一个点:

新手总觉得看毒雨是转化为毒系伤害,法师的冰弹(2-1-1)是转化为冰系伤害,就想当然的认为毒雨必须用毒系dph高的武器,冰弹必须用冰系dph高的武器。其实这是绝对的误区,武器是什么属性的无所谓。

最后还是把计算公式写上:

最终伤害 = 武器上所有类型伤害之和 * [1 + 力量加成比例 + 专注加成比例 + 对应元素加成百分比 + 全部伤害加成比例] * 一秒内攻击次数 * 技能dps比例

2.2 Dps%转化为元素伤害技能的三种输出思路

这三种思路和dps%技能是一样的,也是靠技能本身伤害打(主力量,选高dps武器)、放弃技能本身的伤害,靠触发高伤害的特效打(主专注,选高几率触发特效的武器)、放弃技能本身的伤害,靠触发伤害非常高的dot打(主专注,选多孔武器镶嵌dot石头)三种玩法,原理什么的和dps%技能也是一样。

靠技能本身伤害打的打法多啰嗦一句,虽然力量和专注加成比例相同,但是力量还有暴击伤害的加成。所以如果你确定要靠技能本身伤害打,请主力量。

这两个流派都有使用毒雨技能。只不过弓弩流是主专注,靠dot打;枪刃流是主力量,靠技能本身伤害打。弓弩流其实完全可以采取主手四孔枪,镶嵌4颗dot石头,副手放惩戒锤,镶嵌5%冰刺石头,这样使毒雨既有dot又有冰刺,两者都是主专注的打法,也不冲突。

前面毒雨是万能的这不多说。

把注意力转移到工程师的齐射(2-2-3)。满级大概是60%dps转化成火系伤害的样子,一次发射4发子弹。既然是多发子弹的多次攻击,就可以用冰刺武器触发武器特效冰川尖刺输出;同时dps比例也不算低了,每次4发都拍中敌人的话使一次齐射就能造出200%+的武器dot,所以dot玩法也很好。个人不推荐主力量玩,因为火炮dps都比较低,工程师没有吸血要求,主力量也不会使生存能力更高,主力量只是单纯的降低输出而已。

齐射的槽点主要要是无法稳定造成毒debuff啊

再把注意力移动到法师的岩浆之锤(1-1-2)。满级大概是90%+的dps转化成火系伤害的样子,同时附加大量火系dot。这个技能主力量、主专注都可以,而且是标准的主力量生存高,主专注输出高的玩法。这个技能本身可以触发吸血吸蓝,主力量dps部分本身的伤害高,就有更多的吸血。这个技能可以触发dot、武器特效以及三系烙印(虽然岩浆之锤本身只造成火debuff,但是法师有元素调和被动1-b2,近战打怪不愁debuff),主专注的输出将会相当高。

所以具体是要主力量还是主专注我只能说请根据自己的情况,耐久程度与自己操作水平决定。要是不好判断的话要我说力量专注对半分也好。

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技能详解-Dph%转化为元素伤害技能

注意这类技能会在技能说明上标注“武器伤害”“weapon damage”等字样,不会直接标注“dph”字样。

Dph技能从基数和加成比例上说和dps%技能基本一致。

基数:也是武器dph,即第一个例子的那把手枪的【物理伤害: 159-319】【+31物理伤害】【+81冰系伤害】这三部分。

受哪种属性加成:同样,因为基数是武器dph,这类技能肯定受力量加成。同时dph中的元素伤害也会受到专注加成。

给出计算公式:

物理伤害是“武器上面物理伤害 * [1 + 力量加成比例 + 全部伤害加成比例]”

元素伤害是“武器上面元素伤害 * [1 + 力量加成比例 + 专注加成比例 + 对应元素加成百分比 + 全部伤害加成比例]”

DPH是“物理伤害 + 元素伤害”

设技能说明中的百分比比例为X%,则最终伤害为

DPH * X%

Dph%转化为元素伤害技能与dph%技能的区别,就和dps%转化为元素伤害技能和dps%技能的区别一样,也就是dph%转化为元素伤害技能一定受到专注的全额加成,仅此而已。武器选择标准和属性点加法相同。

Dph%转化为元素伤害的技能最终伤害是:

“武器上所有类型伤害之和 * [1 + 力量加成比例 + 专注加成比例 + 对应元素加成百分比 + 全部伤害加成比例] * 技能dph比例”

最后说一下dph%技能和dph%转化为元素伤害技能的

武器选择标准:

这类伤害的最终数值是DPH * 技能百分比比例x%,所以这类技能选择武器应该选择高dph的而非高dps的。由于一般快攻速的dps高,慢攻速的dph高,所以选武器的时候一般选择攻速慢的大锤之类武器,和dps%技能还是有很大差别。WS胸的电球流攻略里推荐了几把非常好的高dph武器,可以参考http://tieba.baidu.com/p/2510540070 。

属性点加法:

由于dph技能不触发武器特效和dot,所以以dph%技能或者dph%转化为元素伤害技能主攻的玩法主力量,靠技能自身的伤害打即可。主要是法师的电球(3-3-1)、狂战的野蛮冲撞(3-2-1)和狂战的反伤(2-b3)。电球虽然是转化为电系伤害,但是如果只靠技能伤害打的话,力量的暴击伤害加成明显更吃香,所以主力量。

(当然如果像狂战的野蛮冲撞,除了受力量加成多的DPH%部分外,还有受专注加成多的dot部分,那当然也可以选择主专注。但是那也就不是以dph%为主攻的思路了不是。)

另外说两个特例,狂战的暴风爪(2-1-2)和工程的超能(或译:超怒气,1-b2)

这两个技能虽然名义上是dph技能,它们也有dph技能不触发武器特效、dot的特点,但是它们触发次数实际上是和攻击次数挂钩,而并非与施法速度挂钩,攻速的提升明显能提升这两个技能的输出,所以我们说它们从输出的角度讲本质上是dps技能。由于它们不能触发武器特效和dot,唯一的打法就是主力量加点,武器选择高dps的而非高dph的。

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技能详解-固定伤害技能与dot

好了,转了一圈我们终于回到了固定伤害技能上。前面我们已经说了,【固定伤害】是指技能伤害与武器dph无关,从这个角度的固定。想必聪明的玩家们已经通过前面力量、专注属性点介绍的部分推理出了这类技能的基数和加成比例各是多少。我们还是通过一个例子说明。

漂泊的碎剑(1-2-3)。我们看到,技能面板上面说明了这个技能会造成【3163-6326点物理伤害】,爆炸后会造成【1898-4745点物理伤害】和【3163-4122点火焰伤害】,这些就是这个技能伤害的基数。而前面我们已经说过了,固定伤害技能只受专注加成,不受力量加成,那么加成比例的问题也就确定了。

总的来说,这类技能:

基数:技能上说明的伤害。

受何种属性加成:只受专注加成,不受力量加成。

计算公式:

物理固定伤害 = 物理伤害基数 * [ 1 + 专注加成比例 + 全部伤害加成比例 ]

元素固定伤害 = 元素伤害基数 * [ 1 + 专注加成比例 + 对应元素伤害加成比例 + 全部伤害加成比例 ]

最终伤害 = 物理固定伤害 + 元素固定伤害

有些新手玩家看到这一类技能是“固定伤害”的,就会有这种技能是不是输出低呀,和武器伤害无关的话输出的提升幅度是不是有限啊,之类的想法。其实这种顾忌是没有必要的,固定伤害技能的输出往往完爆伤害和武器有关的技能。

固定伤害技能和伤害与武器有关的技能说白了都是基数*加成比例而已。和武器有关的那些技能的基数只是武器dps或者武器dph而已,这游戏的武器dps最高2500左右,dph最高3500左右,而固定伤害技能的基数动辄6000+ ……在这种情况下完全不存在固定伤害技能比其他技能输出低的问题。而且固定伤害技能武器可以腾出来撑攻击属性,你前面那几类技能行吗?

再次强调,像工程师的盾击(3-1-1)、狂战的断裂(1-2-3)、漂泊的沙尘暴(2-2-1)等技能,以及宝石、武器上的物理dot虽然是物理伤害,但是也只受专注加成,不受力量加成,因为它们还是固定伤害技能。

固定伤害技能的

武器选择标准:

前面也说过了,火炬2的技能都是【造成】多少多少伤害,而不是【额外造成】,释放技能不附加一次平A,那么技能造成的伤害就与武器dph完全无关。在这种情况下,武器上的属性只有暴击率、暴击伤害、施法速度有用。当然有的武器会带上少的可怜的百分比元素伤害加成什么的,那种实在是太少了,可以忽略不计。因此固定伤害技能主攻的流派,武器选择主要是4孔单手武器,镶嵌10%暴击率、60%暴击伤害和6%施法速度,或者是14%施法速度蓝色魔杖,再镶嵌两颗石头。

属性点加法:

属性点主专注,这个不再赘述了。

总结

至此,我们终于把5种类型的技能说完了。在这里总结一下。

Dps%技能和dps%转化为元素伤害技能有三种玩法:

靠技能自身伤害打的玩法需要主力量,武器选择高dps的;

放弃技能自身伤害,靠技能触发武器特效的玩法需要主专注,武器选择触发特效几率高的;

放弃技能自身伤害,靠技能触发dot的玩法需要主专注,武器选择高dot的,或者直接选择四孔武器镶嵌四颗dot石头。

Dph%技能和dph%转化为元素伤害的技能只有一种玩法:

就是属性点主力量,武器选择高dph的。

固定伤害技能只有一种玩法:

就是属性点主专注,武器选择高施法速度、暴击率、暴击伤害的。

另外,很多技能包含多个种类的部分。比如七狼既有dps部分又有固定伤害部分,野蛮冲撞既有dph部分又有固定伤害(dot)部分。如果采取这种技能主攻,需要首先思考清楚是主力量发挥dps部分的伤害,还是主专注发挥固定伤害部分和武器特效部分的伤害。两条路都可以,但是我认为思路不清、力量专注对半分不是好主意,因为这两部分的武器选择标准和属性点加法可能有矛盾的地方。最好的方式就是发挥其中的一项。

在选定了一个技能、一个输出方式主攻后,我们往往需要一些辅助技能来辅助这个玩法,而辅助技能的武器选择标准、属性点要求往往和主攻技能的不一致。这其实也不要紧,只要我们思路清晰,不浪费自己的输出就可以。

比如物理双枪平A漂泊,为了提升安全性会加诅咒匕首(1-2-1),而诅咒匕首是固定伤害技能,需要专注加点才能有高输出的效果。但是这不要紧,因为我们没指望诅咒匕首输出,只需要它提升生存能力就可以了。

又如近战漂泊,有时候会想要一个快速充能的技能,主要是火柱子(1-2-1)和电球(3-3-1)两个选择。那么就很明确了,自然是主专注的近战漂泊使用火柱子充能,主力量的近战漂泊使用电球充能。

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本文标题:《火炬之光2》武器选择标准与属性加点建议 各类型技能详解 - 攻略
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