《孤岛惊魂5》:别因结局而愤怒 这只是一款游戏

优点:一个广阔巨大的热带开放世界,充满有趣的事可探索生态系统和出人意料的野生动物让世界栩栩如生悄悄潜行和火爆

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《孤岛惊魂5》:别因结局而愤怒 这只是一款游戏

2020-12-25 11:06 来源:8765游戏 作者:yy8765游戏网

优点:

一个广阔巨大的热带开放世界,充满有趣的事可探索

生态系统和出人意料的野生动物让世界栩栩如生

悄悄潜行和火爆行动同样刺激好玩

角色扮演要素和难度曲线设置合理

精彩的剧情结构让任务推进层层递进

缺点:

一些奇葩设计令人感觉略嫌厌烦

某些故事元素打破了游戏的沉浸感

  这是GameSpot给《孤岛惊魂5》打9分的优缺点总结。好了,我在逗你玩儿。这个评价是给「系列巅峰之作」——2012年的《孤岛惊魂3》的。仔细看看这几条,也适用于6年后的《孤岛惊魂5》,不是么?

《孤岛惊魂3》

  实际上GameSpot给五代也打出了9分,评价还真差不多:

优点:

优美、有趣、多变的开放世界召唤着玩家探索

有机的发现机制让探索变得引人入胜

技术专家和雇佣兵起到了很好的娱乐效果

精准打枪,手感绝赞

街机模式为有趣的玩家自制内容提供了空间

缺点:

游戏某些主线任务有些无聊

  我一直认为玩游戏是很私人的事情,不应该粗暴的用一个分数去概括。但比较六年前和六年后的评价,都给9分,我觉得GameSpot也没啥公信力可言了。视觉和老配方带来的边际效应,显然在递减。

蒙特利尔工作室作为育碧全球工作室中的明珠,很早就在系列第三作把「育碧式沙盘」的配方固定下来:

异域风情的巨大地图,展现自然环境的壮美

生态系统,可捕猎动物

第一人称设计带来极强的沉浸感,多种武器切换强调生存感

角色扮演要素增强主角的动作技能

剧情设定上与某个控制整片地区的反派头目对抗

任务模式上,通过占领制高点打开某个地区的「战争迷雾」;通过解救人质、潜行或蛮干去突破敌人的营地,「蚕食」敌对势力

游戏的核心玩法非常明确,体验也非常可靠游戏的核心玩法非常明确,体验也非常可靠

于是我们看到除了某些细节系统的不同,《孤岛惊魂5》进步不大。还是原来的配方,还是原来的味道。《孤岛惊魂》的舞台从热带小岛,到尼泊尔高原,再到蒙大拿希望郡,始终有一种旷野之息的美感。

此前支持4KHDR+杜比全景声的《刺客信条:古埃及深度游》的华丽大场面已经宠坏过玩家的眼球一次;半年之后的《孤岛惊魂5》还是让人赞叹育碧不愧是「美术堆料厂」。美国西部蒙大拿州的自然景色刻画到位,美轮美奂,让人感觉诚意满满。尤其是XboxOneX版,《孤岛惊魂5》用CryEngine改造而来的「祖传」Dunia引擎呈现出了主机平台唯一的「真4K」画面,加上HDR效果,蒙大拿周绿色的植被、山川湖泊,都栩栩如生地呈现在玩家眼前。

画面这么精彩的游戏,竟然没有照片模式?实在是可惜了。这里只能教你一个土法照片模式:打开望远镜,关闭UI显示……欢迎来到「自助照片模式」。

  这些局部创新的新系统里,最精彩的要数两个:

技术专家和自由雇佣兵

街机模式(FarCryArcade)

随着玩家完成支线任务而解锁的技术专家和自由专家会追随玩家,他们有各自不同的技能,俗称跟班、搭档、走狗。这种游戏内的NPC伙伴在自由度和叙事之间取得了比较好的平衡。每个NPC的性格和故事都算有趣,战斗中可以给他们下达指令。不同NPC背景故事和技能不同,非常有趣。雇佣兵也是类似机制。

孤岛惊魂5技术专家之一,使用肩扛RPG孤岛惊魂5技术专家之一,使用肩扛RPG

  如果说之前的《孤岛惊魂》有什么糟糕的机制设计游离于「配方」之外的话,那就是多人游戏了。「街机模式」则解决了这种问题,玩家自制的各种游戏MOD可以供玩家自由下载体验,有单人场景也有多人场景。让玩家社群参与到延长游戏生命周期中来的做法,也催生了许多精彩的MOD,也有不少致敬名作的,玩家可以慢慢探索游玩。

画面右侧的那台街机,就是远哭街机模式了画面右侧的那台街机,就是远哭街机模式了

  好画面、系列扎实的打枪和动作系统、学习曲线舒适的技能系统,创新的跟班系统和街机模式——这些一切让你沉迷其中的元素,最终都被一个糟糕的故事给毁了。这也是游戏最为媒体和玩家诟病的部分。

从种种迹象都可以看出,育碧此次有野心去塑造一个立意更为深远的故事。失去妻女的约瑟夫‧席德(JosephSeed)自认为是神选之人,他质疑美国联邦政府,并相信末日将近。他遁入山林,领导「伊甸之门」计划,利用毒品控制人们的心智。

希望郡欢迎你希望郡欢迎你

游戏的故事背景带着浓厚的「分离主义」色彩。《孤岛惊魂5》的总监丹·海伊(DanHay)称在他仍年少的时候常因冷战时期两个超级大国之间的冲突和对现今频繁发生的恐袭而感到不安全,同时次贷危机等经济问题也开始导致人们质疑政府,使“地球村”的概念开始崩溃,人们越来越保守与开始讨厌政府。这些情境设定了游戏的主题,并促使团队写出一个以末日邪教为主要敌人的故事。海伊于2014年底开始撰写《孤岛惊魂5》的故事,2016年1月,他因想寻找可以显示分离主义兴起的证据而寻找发生在俄勒冈州的马卢尔国家野生动物保护区占领事件(OccupationoftheMalheurNationalWildlifeRefuge)的细节。为了创造一个能让玩家念念不忘的故事,游戏中的角色被设计成在重要事情上会有不同的意见、看法和意识形态。

从早期设定图可以看到,邪教教徒会按「七宗罪」找到希望郡里的「罪人」并动用私刑惩戒他们。教主席德身上也用刀刻了「七宗罪」。

《孤岛惊魂5》早期设定图,可以看到邪教徒在上门惩罚触犯七宗罪之「贪吃」的村民

  可玩家在游戏中体会到的邪教组织,却是一个没有逻辑,神出鬼没,磕了药就疯狂追杀主角的一群无逻辑的黑帮暴徒。而最终的结局,不论玩家如何选择,都缺少合理的解释,难以自圆其说。只能让玩家头上冒出黑人问号WTF?对分离主义邪教组织的历史、现状描绘,在游戏中没有体现,只是简单粗暴的处理成了嗑药洗脑而已。

一个糟糕的故事和烦人的叙事方式打破了蒙大拿令人沉醉的十里春风。这个故事是在太烂了,我就不剧透了留给大家自己去体会吧。

  玩家在自由行动时,每达到一定的任务等级(类似于「游戏完成度」的概念),就会被粗暴地打断,被俘虏去强制进行主线剧情。「OnlyYou」剧情一响起,主角就被洗脑一般失去意识。

有理由相信原本更具邪教色彩的《孤岛惊魂5》经历了大幅缩水。反正育碧也不是第一次缩。主设定图是《最后的晚餐》的构图,邪教教主坐中间,十二门徒两边坐。但在实际游戏中,玩家对抗的只有「三巨头」,故事七零八落。尽管主创野心勃勃,但依然没能像《生化奇兵》那样把复杂、深刻的世界观化为有趣的人物和精彩的故事。

第一人称射击与叙事结合最强游戏的宝座依然被十年前的《生化奇兵》霸占着,而育碧有太多机会可以在各类沙盘游戏里把叙事做的更好。可惜他一个不差的全部错过了。

首尾相接的开场首尾相接的开场

  游戏里,邪教教主在游戏结尾有句台词:「你的罪过不是愤怒,而是无法放弃尊严。」

那我也要说:「你的愤怒不是对结局不满,而是忘了这只是一款游戏。」只要玩家不要太在意剧情的干扰,这依然是款好游戏。相信你会同意网上的风评:在打到结局之前是9分游戏,在通关看到结局之后只能给6分。

但愿育碧早日研发出巧克力味儿的巧克力,而不是让玩家在巧克力味儿的屎或屎味儿的巧克力这两种都很难决定的食物中纠结要不要吃了。

游戏核心宣传图,直接致敬《最后的晚餐》游戏核心宣传图,直接致敬《最后的晚餐》

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