重返8Bit年代 八比特游戏的文化与情怀(一)

重返8Bit年代 八比特游戏的文化与情怀(一),文/Faxcral当70后和80后的

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重返8Bit年代 八比特游戏的文化与情怀(一)

2021-01-10 11:21 来源:8765游戏 作者:网友投稿

文/Faxcral

当70后和80后的人们逐步成长为社会中坚,掌握话语权的时候,他们所喜爱的一切也开始被贴上"主流"的标签——所对应的大概是"非主流"的90后和00后,当然还有"过时"的50后或60后。作为第一批玩着电子游戏长大的人类,八位机无疑是他们的生命中最深刻的印象之一。所以如今在全世界,由像素色块组成的8BIT风味出现在各种产品上,从游戏到时尚,从绘画到设计,成为一种独有的复古、怀旧的文化表现形式,充满了70后和80后们对美好童年时代的执着回忆。

30年前,一代名机雅达利2600随着1980年代初美国游戏业的崩盘而烟消云散,其后,游戏业救世主任天堂和世嘉引开始引领八位机游戏风潮,当时无论是游戏商和玩家的脑子里都并没有"8BIT"这个概念,虽然新的游戏机采用了当时流行8位元微处理器,但玩家并不关心这些,他们只知道它比不久前死掉的"雅达利2600"更好玩、更酷,那就够了。对于中国玩家而言,最熟悉的八位机是任天堂的红白机,虽然与它同时代的还有世嘉的Master System和SG-1000,以及新一代雅达利游戏机Atari 7800也都是著名的八位机,不过,这些产品基本没有进入中国,而红白机的山寨版本在大江南北四处开花,甚至还有了像小霸王这样的民族山寨品牌。

在游戏主机销量榜上,任天堂红白机总共卖了近6200万台,世嘉的Master System销量约1300万台,排名第三的Atari 7800则卖出近400万台。虽然后来的PS2和DS都卖出了亿台以上,但假如将所有的山寨八位游戏机(至少在中国,它们数十倍于正版游戏机的数量)都纳入的话,排行榜上的胜负则未可知。

八位机开创了游戏史上的8BIT黄金时代,但真正使得8BIT当成话题的,是1990年代兴起的新一代游戏机,包括世嘉的MD和任天堂的超任等,为了争取用户,它们在推广中反复强调"16位机"这个概念。当然,16总比8好,这一点毋庸置疑,正如即便没有任何硬件知识的人也知道四核比双核强大一样,而且,玩家能够直接从画面就判断出16位机更牛。在那个时候,8BIT是作为一个象征着"落后"、"过时"的单词而存在的,它只有在和16位游戏机比较时才被提及——正如曾经很闪亮的单词"586"、"奔四"现在被当作对古董电脑的调侃一样。

游戏机的发展如白驹过隙,16位、32位、次世代……等等概念各领风骚三五年,技术的革新令任何东西都不可能永远占据舞台,而就在这日新月异的变化中,8BIT,悄悄的从技术名词变成了艺术概念,重新走入了人们的视线。如今,8BIT是一个很宽泛的文化概念,在很多时候,它甚至脱离了游戏的范畴,艺术家们用8BIT诠释一切,从一把椅子的设计到一部动画的风格,从总统头像的像素化到对流行时尚的恶搞。

8BIT风,是马赛克小方格组成的图形,是尖锐得有点刺耳的电子音乐,是用最少的元素描绘生动形象的技法,是最为时尚的怀旧,是将少年第一次爱上电子游戏的那种欢乐具象化。它就像宫崎骏的动画一样,某些场景总是能触碰你心底里最柔软的那一部分,一张8BIT风的绘画,一曲8BIT风的旋律,那种味道就像你又一次走到了童年时老屋的窗下,抚摸红砖上斑驳的青苔,听着树叶沙沙的声音,想象着这里曾有的一切,咀嚼着似有还无的记忆。在连你自己也没有感觉到的时候,已被它们深深打动。

圣•德克旭贝里在《小王子》里有一段这样的描述:"如果你对大人们说:'我看到一幢用玫瑰色的砖盖成的漂亮的房子,它的窗户上有天竺葵,屋顶上还有鸽子……'他们怎么也想象不出这种房子有多么好。必须对他们说:'我看见了一幢价值十万法郎的房子。'那么他们就惊叫道:'多么漂亮的房子啊!'。当代的人们,越来越追求视觉听觉感官的奢靡,而且习惯于用数字来诠释美丽:3D、1280×720分辨率视网膜屏、1670万色屏幕、500000个多边形数量等等诸如此类。

8BIT是这潮流中的一个"反动派",它虽然脱胎于曾经领先的电脑技术,但如今已没有任何值得夸耀的技术数据可言。这个长着一张方块脸、方块眼睛、方块嘴、甚至面无表情的家伙走上舞台,看上去就像是对华丽、喧闹而浮躁社会发起的一个反击。

一、8BIT为什么那么8BIT

从技术的角度来说,8BIT指的是计算机一个字(Word)的长度。而一个字又是什么概念呢,就是计算机进行一次动作时,同时所能操作的二进制位数。这个说法听起来和现在的游戏有些远,或许我们可以换个角度来想想——如果说我们用手机屏幕的分辨率来做比较的话,更长字长的CPU代表更高分辨率的手机屏幕,每次翻一页的话可以看到的字数自然就会多出很多,看完一篇文章的速度也会因此而加速——很容易理解对不对?

这样看来,8BIT的游戏机真的是弱爆了啊,每次处理的长度只有现在电脑处理器的1/8…… 不仅如此,8BIT时代游戏的组织方式也和当代的电脑和游戏机完全不一样,在8BIT时代除了处理器的性能有限制之外,同样有很大技术障碍的部分是可以使用的内存。以红白机主机而言,该机的内存容量只有2K……嗯,1024K是1M,1024M是1G。所以相对与现在的电脑入门配置4G内存,当年八位机内存容量仅仅是200万分之一。相比来说,1.7Mhz的处理器主频真的只是比现在的CPU主频低不到2000倍而已,还算快得很呢。

狭小的内存容量和相对比较快的处理器速度造就了8BIT时代游戏机独特的绘图方式——基于扫描线。这和现在的显卡工作原理可不相同。现在显卡的工作远离比较像画家:打开一张画布,将画布画满,然后贴在显示器上给我们看。而8BIT时代则是超市中打印小票的打印机,游戏画面是以类似打印的方式一行一行画出来的。当然,画的速度挺快,从画面的左上角画到右下角需要画112行,每秒钟画50遍。同时一行画面有256个像素点,这个像素点的数量是8BIT处理器所能用一个字记录的最大的数字。想想现在动不动就是2560x1440的分辨率,当年的游戏画面贴在现在的屏幕上,真的只比论坛头像大不了多少。

内存的容量不单产生了游戏绘图方式的不同,也使得游戏中可以显示的颜色数量特别的稀缺。再以红白机为例子来说,它引入了在当时来说非常先进的,专门针对图像进行处理的芯片,就像如今的 GPU一样。这块芯片能够针对CRT显示器产生出52种不同的颜色,这在当年是很了不起的。按照精确的理论来说,如今的8BIT文化在用色上也应该从这52种颜色中挑选才对。

低分辨率产生了独特的颗粒像素感,低色彩数量导致了鲜艳的色彩风格。那么图块式样的游戏画面又是什么原因呢?这就要用从红白机那块图像处理芯片的特性来说啦。这块理光生产的图形芯片将一张图片的最小单元成称为一个贴片。这个贴片的尺寸一般来说是8x8个像素大小。任何更大的图片都是由贴片拼接而成,贴片的内部也会有一些细节……嗯,就像如今我们看到的那种苹果图标马赛克墙那样子。整个游戏世界就是由有限个马赛克墙铺砌而成。仔细来说贴片又分为两种,一种是可以有位置移动的"精灵"贴片,一种是顺着内存地址铺开的背景贴片。当我们不停的卷动背景贴片序列,而保持精灵贴片位置不动时,就形成了在当年来说极为独特的卷轴效果了。

有限的颜色与有限的内存空间形成了8BIT世界的那种独特拼贴感。而后来的16bit主机甚至再后来的机型,发色数越来越高,可以用的存储容量越来越大,可以显示的精灵贴片越来越多。最终的游戏画面也越来越有位图感,那种由简单颜色、简单图块拼贴而成的游戏风格就逐渐的远离我们而去了。

8BIT时代的音频和今天游戏的音频也是使用的完全不一样的技术。今天游戏中大量使用的音频,都是由音效设计师和作曲家共同协作,在游戏中实时播放、混响而合成的。而8BIT时代处理器根本不具备播放音频文件的能力——你可没看错,当年游戏的处理器都不如现在最廉价的MP3播放器呢。因此能发出声音来就不错了,哪里还谈得上什么Hifi。

不过,其实也可以说8BIT时代的声音比现在的游戏音频要更"真实",因为当年游戏的声音,都是由计算机实时合成出来的。使用的方式叫做频率调制(FM)。说起来有点难懂,但是单音手机铃声——大家或许听过吧,那就是一个单通道的频率调制,可以合成出一些很基本的曲调。红白机有5个音频通道。这样就可以生成一些稍有立体感的旋律了,类似最早期的单和弦手机,也许对于现在都拿MP3当铃声的同学来说还是很难理解吧。在这仅有的5个通道中,其中又一个是专门用于合成白噪音的——鼓点啊,爆炸啊什么的都是"刺喇"一声,那可就是白噪音生成器的声音呢。

二、老友记

难忘的八比特形象

对于玩家来说,8BIT时代是一个需要想象力的时代,我们必须对着屏幕上的像素小人进行大量的脑补,才能把他们与游戏包装盒上的英姿联系起来,许多角色在诞生时,甚至没有像样的名字和设定,但是,这并不妨碍8BIT时代成为游戏史上最高产的造星时代,如今可以作为游戏象征的偶像们,大多数都诞生于此。他们现在大都有了多边形面很多、细腻而生动的3D模样,但他们的8BIT样子仍旧让人感到亲切,宛如同学录里那些总是一副青涩面孔的老照片。

马里奥

来自《超级马里奥》

From Super Mario

史上最成功的游戏角色马里奥是整个游戏业的象征。1980年,打算开发一款英雄救美游戏的宫本茂想获得《大力水手》的授权而未果,他不得不自创了三个角色,英雄马里奥及其女友保琳,以及抢走保琳的大金刚:除了可怜的保琳外,其他两位都成了炙手可热的偶像。马里奥当时的名字叫"跳人"(Jump Man),这显然是仿效Pac Man,宫本茂说,当大金刚扔下的桶滚过来时,主角该怎么办?只能跳!如今,这名字已没有太多人记得,但跳永远是马里奥最常用的动作……

林克

来自《塞尔达传说》

From The Legend of Zelda

林克诞生于1986年2月21日,在《塞尔达传说》里作为一个拯救公主的勇者出场。他的造型来自于欧洲民间故事里的精灵,这从绿色的服饰、尖尖的耳朵和帽子就能看出来。在游戏中被加上了盾牌和剑之后,林克成为日式RPG中标准的冒险者形象。在8BIT时代,林克不但无法展露表情(直到N64出现后玩家才能看清他的脸),连话都不会说,更没有天赋异禀,普通得就像每一个普通的玩家,却也因此受到大家的喜爱。

洛克人

来自《洛克人》

From Rockman

关于"Rockman"这个名字的来历,有两种说法,一是"Rock"取"摇滚"之意,它的创造者稻船敬二喜欢用音乐元素给游戏角色命名,例如"洛克人"系列中的布鲁斯(Blues,蓝调);其二是"Rock"取"石头"之意,因为最初《洛克人》仿造"石头剪子布"游戏建立了作战系统。事实上,作为一个高科技时代的机器人,洛克人的欧美版名字(Mega Man)似乎更适合于它,Mega(兆)象征着它与人脑接近的复杂机器大脑与强大的身体机能。

炸弹人

来自《炸弹人》

From Bomberman

1983年出生的炸弹人原本并没有故事背景,只是一个在通道里放置炸弹消灭追捕者的逃亡者。后来,它被赋予了地下炸弹制造厂机器人技工的角色,没日没夜的造炸弹让它感到厌倦,当听说只要能跑出工厂来到地面,机器人就能变身成真正人类的传闻后,炸弹人开始了自己的追逐梦想之路,随手就能造出炸弹的能力成为它逃亡的手段。炸弹人戴着类似头套的帽子、只露出眼睛的造型后来被许多游戏所仿效,最著名的就是《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》。

来自《猎鸭》

From Duck Hunt

受到条件限制,8BIT游戏角色无法呈现出丰富的表情,即便是那些大名鼎鼎的主角,但著名的光线枪游戏《猎鸭》里的狗是一个例外。游戏的主要内容是玩家射杀鸭子,狗只是一个附带的搞笑配件,但它却呈现出8BIT时代罕见的丰富动作和生动表情,成为一个出色的表演者:发现鸭子时的惊喜,主人失手时的窃笑,主人得手时面带欢乐的抓起鸭子,它的"抢戏"是如此的成功,以至于直到今天的人们谈起《猎鸭》,首先想到的还是那只笑得非常淫贱的狗。

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