《永恒之柱》或许与《博德之门》一样是黑岛系列精神上的传承,它的惊人之处在于其对“灵魂”概念的诠释,这将是游戏的核心。在《永恒之柱》中,世间万物都有灵魂,人们开始揣摩如何掌控它们。依靠强大的力量?你猜对了,同时也要能够包容灾难性的后果。
《永恒之柱》
设计师Josh Sawyer将它描述为“黄金时代的开端”,这里不全然是玫瑰,蒲公英,狮子。研究灵魂引发各种—关于科学事实与人性的问题。什么是伦理问题?我们的界线在哪?难道我们要以卵击石,不自量力吗?
一个全新的世界
Sawyer指出,“传统的奇幻就象是神通广大的古帝国,忽然间发生大变动,他们的追随者变得一文不值,而我们想让黄金时代变得更加丰富。在那里人们开始了解灵魂工作的细节,他们提出一些重要问题,动物有灵魂吗?它们的灵魂与我们有什么不同?我们的大脑如何与我们身体内的灵魂沟通?如果我们把动物灵魂置入人体内,或者人的灵魂置入动物体内,将会对他们产生什么影响?在这个时代,这是一个很多人关注的伦理问题。”
冲突在于,因为他们生活在黄金时代,所以万物飞速发展,当animancers(游戏里对灵魂研究的称呼)发现,“嗨,如果我们可以利用机器这样做,我们可以将一个人某部分的灵魂碎片粘起来,如果可以的话,我们能将让连环杀手的这部分不好的灵魂拼接起来,从而改造他们,让我们尝试一下吧,同志们!”
很多人会说,“哇哦,你刚刚想出方法,或许我们应该慢慢来?”确实有这样做的办法,但它们并没有被证实检验过。
宗教问题在冲突一开始就展露头角,在一个灵魂存在且人尽皆知的世界中前所未有地证明了一片荒废中传统的重要性。Sawyer大胆指出在《永恒之柱》所有的魔咒和灵魂分离中隐藏着很多关于我们现代世界的寓言故事。科技的黄金时代,文化和科技的快速发展,传统与进步的较量。情节是熟悉的,但是大背景却发生了非常不同的变化。
《永恒之柱》
游戏世界的地理设置也很独特。这里不再有强大或崩溃中的帝国,取而代之的是一群获得自由的殖民地。这里的宗教是文化和意识形态的大熔炉,对自由的狂热激起各种各样的革命。但是,一旦不小心,内战便可能发生,黑曜石没有提到会发展到这一步,只说冲突在酝酿中。
“Dyrwood和EirGlanfath是殖民地,”Sawyer像一个自豪的桌面DM一样缓缓从座位上站起来,“某种程度上就像美国的情况一样,从其他国家的殖民地,最终宣布独立。由于宗教信仰或者伦理问题等,Animancy(灵魂研究)在很多古老的国家被禁止。但现在这是一片自由与独立之地,所以有很多人会说‘疯狂吧,我们有权这样做,我们不需要接受只存在古老的宗教束缚。只要合理,我们做什么都是自由的’。”宗教冲突,阶级战争,独立问题与对某些社会结构的需求之间的对抗都被提出来,而这个熔炉马上就要沸腾了。
Totally Not Dungeons And Dragons不完全的龙与地下城
我们开启了一个演示,在一个破败的村庄里放入数目为五的小团队(尽管原定的数目上限更大),不久之后,我们在一个酒馆闲逛,其中包括很多可疑人物。贵族在寻找他的女儿,酒保在销售货物,等等。总体来说是一个充满诗情画意的背景。它是温暖的,并且只有一点点预兆。所以我要问是否有可能杀掉每个人,因为我是个适应能力很强的人。
同无限引擎游戏六人为上限,但一些任务NPC可额外暂时加入
“理论上来说,你可以。”高级制作人Brandon Adler回复到,笑着说,“正常来说,如果你袭击一个村民,他们会立刻对你充满敌意,准备消灭你,你也可以杀掉‘重要任务相关人’。我们有可能改变这种情况,但是目前,每个人都是平等的。如果你消灭掉某个任务中的关键人物,荧幕上可能会弹出‘你杀了一个重要的非玩家角色’或者其他类似的提示。但是游戏中只有少数人是这么重要的,一旦你杀了他,整个任务都会受到重创。大多数情况下,这不会发生,如果你要杀某个人,我们用其他方式改变任务。我们尝试非常优雅地处理这些。”
Brandon Adler领导这个团队去往大城市Defiance Bay中叫做Heritage Hill的地方。这个地方荒废已久,令人毛骨悚然,一块不能安息——各种原因,有些是活着的人造成的——的灵魂缠绕和染污的墓地。一个神秘的老太太以寻求帮助为由跟我们说话,但她真正面目很快就暴露了。她冰冷的永生之手疯狂肆虐着,Brandon Adler的团队损伤惨重。虽然最后还是他们险胜,但是代价呢?
《永恒之柱》
这个问题的答案很复杂,尽管可能有点可笑。你看,战争一结束,这个团队就回复起来。异于传统D&D规则,生命条和精力条是独立的统计——前者是长期的,后者是短期的。Sawyer说,这个决定是为了尽可能减少漫长行程中得到挫折。他说,“它们是独立的资源,但是每次受到伤害先扣精力值,生命值也同时受到四分之一的损害。”
精力值设定参考奥秘零就会昏迷,当然生命值为O就会死亡。战斗结束后会快速回复但HP不会自动回复。本游戏的世界观治疗法术异常稀少甚至没有复活术。
我们这样做的原因是,之前在D&D游戏中,队伍需要恢复输出的队友,团队很容易被严重限制。你们有牧师吗?你们有德鲁伊吗?有多少?这就决定着在停下和返回出发地之前你可以走多远。
精力值和生命值,生命值就像你长期承受伤害区域。在你死之前,你可以承受四次打击(但精力值战争结束时可以快速回复)你不需要牧师来帮你恢复从而继续奋战,相反你需要他们帮你持续作战,因为他们可以恢复你的精力属性。默认状态下,损耗所有健康会导致角色残废,暂时的属性减少,直到你找到休息的地方或者更持久的恢复。你不需要担心重重搏斗中如何轻易解围。
快速点下功能表切换可以启动永久死亡或者进入专家模式。如果你期待更苛刻的能力检测,怪物设置和单独的战斗策略会使游戏整体发生改变,不同的难度不会仅仅局限于血量或者减少属性敌人变得更针对,镇定缓冲和辅助魔法,筛选重点目标以及类似的战略,难度是为有需要的人准备的。祝你好运。
《永恒之柱》或许与《博德之门》一样是黑岛系列精神上的传承,它的惊人之处在于其对“灵魂”概念的诠释,这将是游戏的核心。在《永恒之柱》中,世间万物都有灵魂,人们开始揣摩如何掌控它们。依靠强大的力量?你猜对了,同时也要能够包容灾难性的后果。
《永恒之柱》
设计师Josh Sawyer将它描述为“黄金时代的开端”,这里不全然是玫瑰,蒲公英,狮子。研究灵魂引发各种—关于科学事实与人性的问题。什么是伦理问题?我们的界线在哪?难道我们要以卵击石,不自量力吗?
一个全新的世界
Sawyer指出,“传统的奇幻就象是神通广大的古帝国,忽然间发生大变动,他们的追随者变得一文不值,而我们想让黄金时代变得更加丰富。在那里人们开始了解灵魂工作的细节,他们提出一些重要问题,动物有灵魂吗?它们的灵魂与我们有什么不同?我们的大脑如何与我们身体内的灵魂沟通?如果我们把动物灵魂置入人体内,或者人的灵魂置入动物体内,将会对他们产生什么影响?在这个时代,这是一个很多人关注的伦理问题。”
冲突在于,因为他们生活在黄金时代,所以万物飞速发展,当animancers(游戏里对灵魂研究的称呼)发现,“嗨,如果我们可以利用机器这样做,我们可以将一个人某部分的灵魂碎片粘起来,如果可以的话,我们能将让连环杀手的这部分不好的灵魂拼接起来,从而改造他们,让我们尝试一下吧,同志们!”
很多人会说,“哇哦,你刚刚想出方法,或许我们应该慢慢来?”确实有这样做的办法,但它们并没有被证实检验过。
宗教问题在冲突一开始就展露头角,在一个灵魂存在且人尽皆知的世界中前所未有地证明了一片荒废中传统的重要性。Sawyer大胆指出在《永恒之柱》所有的魔咒和灵魂分离中隐藏着很多关于我们现代世界的寓言故事。科技的黄金时代,文化和科技的快速发展,传统与进步的较量。情节是熟悉的,但是大背景却发生了非常不同的变化。
《永恒之柱》
游戏世界的地理设置也很独特。这里不再有强大或崩溃中的帝国,取而代之的是一群获得自由的殖民地。这里的宗教是文化和意识形态的大熔炉,对自由的狂热激起各种各样的革命。但是,一旦不小心,内战便可能发生,黑曜石没有提到会发展到这一步,只说冲突在酝酿中。
“Dyrwood和EirGlanfath是殖民地,”Sawyer像一个自豪的桌面DM一样缓缓从座位上站起来,“某种程度上就像美国的情况一样,从其他国家的殖民地,最终宣布独立。由于宗教信仰或者伦理问题等,Animancy(灵魂研究)在很多古老的国家被禁止。但现在这是一片自由与独立之地,所以有很多人会说‘疯狂吧,我们有权这样做,我们不需要接受只存在古老的宗教束缚。只要合理,我们做什么都是自由的’。”宗教冲突,阶级战争,独立问题与对某些社会结构的需求之间的对抗都被提出来,而这个熔炉马上就要沸腾了。
Totally Not Dungeons And Dragons不完全的龙与地下城
我们开启了一个演示,在一个破败的村庄里放入数目为五的小团队(尽管原定的数目上限更大),不久之后,我们在一个酒馆闲逛,其中包括很多可疑人物。贵族在寻找他的女儿,酒保在销售货物,等等。总体来说是一个充满诗情画意的背景。它是温暖的,并且只有一点点预兆。所以我要问是否有可能杀掉每个人,因为我是个适应能力很强的人。
同无限引擎游戏六人为上限,但一些任务NPC可额外暂时加入
“理论上来说,你可以。”高级制作人Brandon Adler回复到,笑着说,“正常来说,如果你袭击一个村民,他们会立刻对你充满敌意,准备消灭你,你也可以杀掉‘重要任务相关人’。我们有可能改变这种情况,但是目前,每个人都是平等的。如果你消灭掉某个任务中的关键人物,荧幕上可能会弹出‘你杀了一个重要的非玩家角色’或者其他类似的提示。但是游戏中只有少数人是这么重要的,一旦你杀了他,整个任务都会受到重创。大多数情况下,这不会发生,如果你要杀某个人,我们用其他方式改变任务。我们尝试非常优雅地处理这些。”
Brandon Adler领导这个团队去往大城市Defiance Bay中叫做Heritage Hill的地方。这个地方荒废已久,令人毛骨悚然,一块不能安息——各种原因,有些是活着的人造成的——的灵魂缠绕和染污的墓地。一个神秘的老太太以寻求帮助为由跟我们说话,但她真正面目很快就暴露了。她冰冷的永生之手疯狂肆虐着,Brandon Adler的团队损伤惨重。虽然最后还是他们险胜,但是代价呢?
《永恒之柱》
这个问题的答案很复杂,尽管可能有点可笑。你看,战争一结束,这个团队就回复起来。异于传统D&D规则,生命条和精力条是独立的统计——前者是长期的,后者是短期的。Sawyer说,这个决定是为了尽可能减少漫长行程中得到挫折。他说,“它们是独立的资源,但是每次受到伤害先扣精力值,生命值也同时受到四分之一的损害。”
精力值设定参考奥秘零就会昏迷,当然生命值为O就会死亡。战斗结束后会快速回复但HP不会自动回复。本游戏的世界观治疗法术异常稀少甚至没有复活术。
我们这样做的原因是,之前在D&D游戏中,队伍需要恢复输出的队友,团队很容易被严重限制。你们有牧师吗?你们有德鲁伊吗?有多少?这就决定着在停下和返回出发地之前你可以走多远。
精力值和生命值,生命值就像你长期承受伤害区域。在你死之前,你可以承受四次打击(但精力值战争结束时可以快速回复)你不需要牧师来帮你恢复从而继续奋战,相反你需要他们帮你持续作战,因为他们可以恢复你的精力属性。默认状态下,损耗所有健康会导致角色残废,暂时的属性减少,直到你找到休息的地方或者更持久的恢复。你不需要担心重重搏斗中如何轻易解围。
快速点下功能表切换可以启动永久死亡或者进入专家模式。如果你期待更苛刻的能力检测,怪物设置和单独的战斗策略会使游戏整体发生改变,不同的难度不会仅仅局限于血量或者减少属性敌人变得更针对,镇定缓冲和辅助魔法,筛选重点目标以及类似的战略,难度是为有需要的人准备的。祝你好运。
PE提供三种特别模式
1.专家模式像异层余生新维加斯的HC模式队友会真实死亡,或技能鉴定不提示之类(像Fallout1、2代只有属性或技能达到标准才会改变对话或剧情)。
2.被诅咒的道路(极大增加战斗难度如同冰风之谷愤怒之心的改良如某地区所有等级会出现的怪物一起出现)。
3.钢铁试炼类似TOEE的铁人模式(只有一个存档死了就自动砍档)。
然而,你会很自然地去想,系统设计是否会在一个方向或另一个方向发生偏斜。这个黄金时代角色扮演游戏是否仅是从石器时代解冻过时玩意一样对待玩家?黑曜石强调没有什么可怕的——如果他们选择了这样——但是也要谨慎些。
这个充满优雅气息的艺术切割战斗自身是怎样的呢?重申一次,黑曜石一向做法是保留D&D系列游戏的复杂性特点,比如说,职业关系会继续占主导地位,但是各自的发展方向有所不同。想要一个多种类盗贼团队?那么就来吧。只要你在创建角色时聪明点,绝对可行。
PE不像D&D能转职或兼职。取而代之的是单一职业更多的风格的与更自由的自定义。
举例来说,在PE的武僧与你所想的不同。武僧使用铠甲跟武器没有限制。只要你想你可以穿板甲、使用剑。穿甲用兵器可以让武僧有良好的防御跟攻击但累积伤痕能量的速度就严重降低,也会限制你可使用的特殊攻击,徒手攻击远比刀剑更能能快速累积伤痕能量。
《永恒之柱》
“在战斗体系中,很多事情跟打扫房间有异曲同工之处。”Sawyer脸上堆满笑容告诉我们,“很多旧的D&D游戏系统是多么的多余,就好像是从古老机器上撕下来的生锈的部件。”
“我认为,你向人们传授越少的独特的概念,他们才能越容易去理解这些东西。第二版D&D的零级命中值是THAC0。”首先,这是怎么回事?你的技能只适用某些特定的职业,而且一些原因导致规模也有限。每个投骰点数都在D20的规模。有时,高点是好事,但是有时候低点才有利。很多在20时可以成功,在1时失败。有些不是这样。你有六种不同类型的豁免,每样都是独立不相干。
“对《永恒之柱》来说,我们是从这个角度来入手,除非有十分有力的理由将一种概念从根本上区别于其他相似的概念。你的精准度是这样的,他们的防御是那样的,差别是这样的,改变你袭击,轻擦和暴击的机会。在哪里都会一样。我们从未停下,一直在坚持。损害类型的数量非常明晰易懂。来自剑的伤害与火球攻击的伤害类型不同,但是处理这些伤害需要相似的技术方法。这非常有预见性,一旦你了解了其中的某一部分是如何工作的,你就会明白所有的运作。”
所以,这很容易学会。战略深度存在于很多方面(Sawyer提出一个例子,武僧Monks和密码Ciphers有各自独特的战斗能力),但是由于系统的统一性,更多的谨慎和等级可以带来更多的技能和策略选择。
理论上,每个人都是赢家。不幸的是,实际展示的战斗的实施仍然非常基础的状态,非常快速。我喜欢黑曜石的筹划,但是错误还是会有很多。我充满质疑,不过我还是非常想看到黑曜石成功。
《永恒之柱》
下一步,我们会到达Defiance Bay的另一个地区,美丽的令人难忘的Engwythan Tower。上面覆盖着绿金色矿石,充满纯洁灵魂的条条叶脉闪烁着。华丽的神秘圆点湿润了土地,灰色的天空就在头顶。这个地方充满了强大的魔法,但在下面激起了诅咒。人类笨拙的指纹遍布于古代遗迹——罪行的痕迹,长期沉睡在此的力量一点都不喜欢这个。
《永恒之柱》
塔内Adam Brennecke的队伍遇到似食尸鬼的生物,后来才知道它是诅咒的受害者,曾经是人类。曾经用animancer(灵魂研究)试图拨正一切(或许出于自私未曾彻底实现),我们可以帮助他,也可以打击他。一个相当简单与直接的二元在整个游戏计划中,黑曜石许诺游戏会变得更复杂,更符合我们的预期。
“我们对于每个选择都有回应,”Adam Brennecke说,“我们有直接的显著的变化,只要你能意识到,‘是的,我确实改变了世界,改变了这个任务’。”
我们拥有具备有更长期影响力的东西,当你改变它时你可能当时没有意识到。两小时后,你才会意识到你当时的选择确实改变了你现在的游戏历程。
黑曜石非常青睐信誉系统,角色扮演游戏最新的精细化之处也会在《永恒之柱》中呈现。
《永恒之柱》
这次,也不只是故事那么简单了。你的选择会直接影响到人们怎么看你——公众对你心情、习惯以及意向的感知。所以是的,挑选每个尖酸刻薄的混蛋对话很有趣,但是准备好有时候也要应对他们,并不总是你期待的那样。
“我们有一套更微妙的信誉系统来追踪你的性格类型,”Sawyer解释道,“所以并不是,比如,‘嗨,我是这些伙计的朋友也是他们的敌人’。我们想让你作的对话选择赋予它们态度与个性,而不是弃之不管。比如,如果你不断地选择非常令人激动和好斗的对话选项,这就意味着你正在培养好斗的声誉。”这种声誉被单独追踪。
“我个人喜欢的是,在之前的游戏中,当你选这些无礼的,苦修的,愚蠢的台词或者其他任何台词,NPC只有直接回应,然后就毫无用处。有了我们的个性与信誉系统,你会觉得在游戏世界你正在建立声望成为某类型的人物。”
《永恒之柱》想跳脱D&D的阵营观或单纯的善恶对立。把“1.性格选项(道德)2.派系声望、3.当地声望”分开。
1.个性(数十种像仁慈、公正、残忍之类的概念)由玩家进行的对话作决定
例如杀光求饶的歹徒(残忍+1)信守诺言(提升某村的好感度)当这些概念累积到一定程度,游戏世界的npc就会听到你的风声改变跟你的对话。
2.派系声望则是各组织对你的行为跟选择作出的看法
例如、玩家杀光某帮匪窝,救世女士派(Sawyer举的例子游戏中没这组织)虽然感谢你救了村落却还是会苦劝你要更仁慈。某帮歹徒,害怕你赠恨你在路上看到你逃跑或触发集体伏击你的事件。
3.当地声望
某地对你的看法,在某村作了不少坏事。就算你之后再其他地方作了不少好事,回到某村,NPC会回应我们知道你的真面目之类、或你真的改过向善了吗的传闻。
这样可以让玩家的行为反映该有的评价而不是笼统的声望,随着游戏的进行玩家的行为真正反映出该有的评价。不会出现到处翻箱倒柜的守序善良这种奇怪的状态,可以扮演一个残忍却公正的救世主却在某村有严重污点,或一个迷人擅于外交讨价还价的坏人在某地却是非常受欢迎即使当地NPC知道你是怎样的人。
同样,选项会在其他地方显示出来。类似于种族与性别之类的问题不会像《Wasteland2》中那么重要,但还是会有。与属性相关的选项,比如力量属性或者灵巧偷盗也会存在。或许更加普遍,在典型战斗和人与人对话领域之外提供选择。他们大体上包括静止图像,还有活动和选择的小型文字冒险,这就为更多的选项与反应提供了空间。
Sawyer举出了一个与雕像互动的最简单的例子:“因为这一切发生在幻想王国,只要我们认为可以的都行。玩家可以利用他们的力量推倒一尊塑像。或者可能有把锁在这。这把锁可以将塑像挪开。如果你的开锁技能很高,你可以选择开锁。如果你不可以,具备高力量的兄弟可以使劲推它。我们想要这种感觉的,如果你和一个DM在桌子旁坐着,你会说‘嗨,我的伙计有20点力量。我想那个东西推倒’这是有稿子的互动与对话的精彩之处,你可以那样做。你可以说‘当然了,好的,去做吧!’因为更多注重的是描述和你的想象力,而不是‘哦,我们不得不使它生动’。”
我见过一个洞穴,里面有条裂缝需要跨越,这时候,一幅插图就会弹出。选项包括:依靠野蛮力量跳过去,冲过去,或者,这种方式已经被发现了的话,只要投过去带挂线的钩子,像蝙蝠侠一样拽着线飞过去,蝙蝠侠也是一直以来备受争议的心灵巫士(又叫做,最佳蝙蝠侠)。提供玩家可以想象出的每个选项。不再嘟囔“啊,这行不通。”“为什么我不能仅仅是…?”或者至少,这是个主意。
一些可互动的地图物件会出现迷你文字冒险类的选择,提供玩家另一种游戏体验
充满艺术气息的插图外,黑曜石仍然致力于提供任务的回旋余地。战斗有时候完全可以避免,不论是通过对话还是偷摸行动。
Sawyer:“每个地区不一样,但是(你有可能避免)很多的战斗。你不需要事事都战斗。如果利用潜行技能,闯过每个人的隐形检测,你潜行战斗会非常厉害。有些地方你会发现非常困难攻破。门口旁边有个人,如果你穿过去,肯定会惊醒那个人。我们也会设置巡逻队,这样才会更加有趣。”
潜行中的每个人物的周围都会悬浮一个的圆形图示,潜行技能越高的,盗贼之类的角色(如果你属性分配合理,可能是任何等级)的圆形会极小,而不擅长这类型则会由更大图示来指示。你喜欢有很意思的以隐藏为中心的策略吗?只要你喜欢就行。
《永恒之柱》的“潜行系统”
在游戏中,玩家们的角色周围会有一个类似于的“感知环”,潜行环的大小取决于角色的潜行技能的高低,同时敌人身边也会有一个侦测环。
施放法术或是攻击动作都会使角色身上的“潜行环”扩大,敌人更容易发现你。小范围触碰到敌人的“侦测环”仅仅会使敌人进入搜查状态、接下来是警报状态敌人会开始找你。最后是发现状态敌人会攻击或呼叫同伴支援。
经典战术法师隐身开门放火球
“当你有一些角色进入房间时你可以使用技能,战斗的同伴们,他们在等待,”Sawyer热心地说,“隐身的法师从房间的另一侧进来,‘火球术’他炸了它,接着边上的两个同伴冲进来。或者如果你的隐形程度很高,你可以四处活动下。你可以让其中一个角色离开,打开门,或者干点其他的”。
然而,并不是每次相遇你都可以选择适合你的方式。这点来看相比于异域镇魂曲更象是柏德之门的精神传承。有时候,推进总是会演变为猛力推进,你需要通过某些可怕的生物来测试玩家的能耐。这个游戏完全通过回避战斗而取胜是不可能的,这让我很失望,但是从黑曜石所坚持的目标来看这是情有可原的。
“战斗是游戏的主要原则,所以你需要参与到战斗中,”Sawyer笑着说,“仅仅是匿踪或者当个和平主义者并不是我们设计此游戏的初衷。”