和传统的游戏开发商或者发行商相比,独立中小团队既没有资金上的优势,也没有资源上的优势。所以,独立开发商注定无法像大公司一样寻找一个成熟的游戏内容,然后做出微创新,因为除了没有3A大团队、没有千万美元级别的研发费用之外,你也没有动辄数千万美元的营销费用,因此,我们反观很多成功的欧美独立开发商,除了他们主动追求自己的梦想之外,创新也是生存的唯一方式。
《这是我的战争》(This War of Mine)是一款独立游戏,不仅PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。最近,苹果公司在40多国给了其手游版最佳更新游戏的大图推荐,iPhone和iPad平台累计得到了1570次推荐。按照PC和手游版的售价(19.99美元和9.99美元),这款独立游戏的年收入已经破亿(2000万美元左右),对于一个40人左右的团队来说,这个收入级别已经可以过得上非常滋润的日子了,况且开发商11Bit Studios在营销方面的投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。
更为让人费解的是,这款售价19.99美元的游戏同时推出了免费版,让不想付费的玩家们也可以体验游戏,有人或许会说,这个小CP是疯了么?天天打击盗版还来不及,免费放出去你们喝西北风?那么,这个波兰的独立工作室是如何打造了《这是我的战争》并且赚到了1.3亿左右的收入呢?
赢在创意:做一个没有战斗的战争主题游戏
和很多游戏不同的是,《这是我的战争》创意不是来自于其他游戏的启发,而是来自历史和真实的生活。据11 Bit Studios工作室的Pawel Miechowski透露,该游戏的创作灵感来自一些真实的故事。他表示,自己的哥哥(即工作室CEO Grzegorz Miechowski)对于历史非常感兴趣,当时在读一些有关战争的文章,了解人们在战争中如何生存下来。当时的11Bit Studios正在为游戏项目进行头脑风暴,Grzegorz给团队讲了一些让人震惊的战争故事,并且表示这可以作为一个非常不错的游戏主题,于是这款游戏就进入了研发阶段。
在阅读了很多的真实战争故事文章之后,Grzegorz发现,战争给人留下的身体伤害并不是最可怕的,而战争带来的绝望和对死亡的恐惧才是久久难以平复的。尽管游戏名字叫做《这是我的战争》,但这里没有杀戮、没有可以培养到能够拯救世界的英雄,也没有恢宏壮观的战争场景,而是用水墨风的断壁残垣、阴沉的背景音乐生动形象的描绘出一幅战争的残酷景象,黑暗、凄凉和压抑的氛围几乎贯穿游戏始终,让人不禁想起‘兴,百姓苦;亡,百姓苦’的悲叹。
有人说这款游戏是叙事性很强的故事,但你却很难找到一个真正的故事主线,更多的是玩家们遇到不同的游戏情况发展各自的故事,从不同的角度让人体会战争的残酷并且进行反思。一位玩了近50小时的评论者在Steam社区表示,“我印象中的战争类应该是举枪打仗,消灭敌人,保卫家园。然而这款游戏却选择了另一个角度—平民,一个平民在战争的夹缝中怎么生存,这里不再考量你的精准射击技术,或者战略眼光,更多的是对人性的拷问。”
小团队的生存策略:创新是唯一出路
11Bit Studios工作室成立于2009年,最初只有5个人组成,都是前CD Projekt以及Metropolis Software团队的开发者,2010年9月份才正式组成公司,随着《这是我的战争》的成功,该公司目前的团队已经在40人左右,不过分成了多个小组,一组负责继续给这款大作研发内容,一组做新项目,一组负责研发《Games Republic》,还有少数成员负责QA和各个项目的出品。
战争主题的游戏在市场上并不少见,不管是冷兵器还是高科技、策略游戏还是FPS都已经有不少的成名大作出现,然而,即便是如今的40人规模也很难做出和《使命召唤》、《战地》或者《合金装备》等游戏匹敌的作品,所以11Bit Studios只能做一款不同的战争题材游戏。曾担任《这是我的战争》项目高级设计师的Kacper Kwiatkowski表示,一开始该公司就很清楚要做一款与其他战争类游戏不同的作品,“这对于我来说,意味着做首个以平民角度为出发点的战争游戏,所以设计方面必须是与平常不同的,这个领域没有现成的公式可以照搬,因为这类游戏还没有过。”
由于游戏的主题非常的压抑,玩家们经常可以体会到战争的残酷性,所以Kwiatkowski在发布之前认为该游戏是小众题材,可能只会被一小部分玩家喜爱,然而事实证明了这个设想是错误的,人们依然喜欢给他们带来惊喜的游戏,作为一个小团队,创新或许是唯一的出路。
他说,“我们必须面对,你做不出比《使命召唤》更好的同类游戏,但是要做一款比《这是我的战争》更好的游戏则没有那么高的成本,这类游戏自然而然地就能成为各自领域的No.1。我是说比游戏设计更具挑战的是,竞争越大,你的游戏脱颖而出就越困难。当然,我们的游戏是一个不平常的例子,不管它的设计有多么的具有创新,都不能保证你能够成功。然而我认为,你的游戏越小,就越应该寻求创新,《这是我的战争》让我更加确信了这一点。我认为对于小团队来说,唯一的方式就是做与大作不同的类型。”
不反盗版也赚钱:主要依靠玩家口碑
首先,你要做一款好游戏。在真正研发一款游戏之前,最好是先做创意原型,而且要让其他人尝试,并且给出反馈意见,通过玩家们的测试,你不仅可以满足社区的需求,还可以看到自己的游戏一步步的变得更好。不过,听取反馈和完全让玩家决定是两码事,毕竟你才是专业的游戏开发者,Kwiatkowski说,“我更倾向于采取医生的策略,问他们的感受,但不要问他们想要做成具体的什么样。”
另外一个比较重要的就是获得玩家们的支持,依靠玩家的口碑传播。作为一个小团队,你不可能跟大公司拼用户购买力,因此玩家们的认可就显得非常重要,为了打通各平台玩家社区,11Bit Studios不遗余力地推出了Mac、PC、Linux、PS4和Xbox One、iOS以及Android版本,虽然Mac和Linux版本只占了5%左右的收入,但他们认为这是十分必要的,“虽然和Windows版本相比收入很低,但经济收入并不是最重要的,由于我们的引擎是跨平台的,所以做多版本的成本不算是难以承受,但连接Linux以及Mac游戏社区是更加重要的事情,他们的参与度很高,也帮我们的游戏进行了口碑宣传,所以我代表11Bit感谢他们。”
除此之外,这个独立工作室对于盗版的态度也让人匪夷所思,因为该公司对于不想买游戏的玩家还提供了免费版,所以除了PC平台的100多万销量之外,该游戏真正的玩家数量其实更高,充分证明了玩家是愿意为好游戏买单的。无独有偶,获得2015年度游戏的《巫师3》虽然售价非常高,而且也没有DRM政策,但仍然创造了6周600万的销量,给开发商CD Projekt RED带来了5.78亿元的净利润。
11 Bit工作室表示,“有些人不愿意购买这款游戏,而选择游戏的破解版,我们能够理解生活的艰辛,我们也有过很喜欢一款游戏但买不起的时候。所以我们直接提供了游戏完整免费版的下载,你可以付费,也可以直接获得这款游戏。”