《使命召唤9:黑色行动2》是一个系列游戏辞旧迎新的典范。它有着《使命召唤》系列中最出色的多人游戏和战役剧情。
编者注:以下评测内容基于《使命召唤9:黑色行动2》的Xbox 360版本。IGN还计划对本作的PS3、PC和Wii U版本进行评测,但我们未能在发售之前拿到游戏的先行版本。在我们对其它版本游戏进行测试并找出可能存在的不同之处之后,将在本篇评测中更新其它平台版本的内容。
要是《使命召唤》来个大变革的话将会是怎样?
这个问题就是Treyarch最新开发的这款《使命召唤9:黑色行动2》的游戏定位。本作的大部分内容依然是在重复历代《使命召唤》的核心理念,但是在游戏性方面前所未有的探索和改进使得这款《使命召唤9:黑色行动2》成为了系列史上最具野心的一款作品。有时候会让玩家觉得制作组进入了一个他们并不太熟悉的领域,然而在多人游戏系统中显著的变化,以及在战役模式中对玩家作用的认知,都让人觉得这不仅仅“又是一款《使命召唤》而已”。这款游戏,已经获得了进化。
玩家塑造本作,但本作故事与英雄无关
战役模式的剧情在多个不同角色的视角和时间之间进行跳跃。冷战时期的任务里,我们要跟随Alex Mason和Frank Woods这几个角色,从初代《黑色行动》的时间点做起,而2025年的任务就要看Alex的儿子David的了。所有这些士兵的命运都与游戏中的大反派Raul Menendez及其手下的组织Cordis Die纠结在一起。Menendez是那种一看就知道不是那么容易能够杀死,而且还会拉仇恨的大坏蛋。另外,他不是那种传统意义上“我就是坏就是坏就是要干坏事”的那种坏蛋。Menendez也是一个悲剧人物,是在冷战期间帝国主义治下的产物,同时也是经历过无数创伤的幸存者。
本作成功地让我在无法确定自己对Menendez看法的情况下给他来了个闪亮登场。有时候我很想找到他一枪崩掉,有时候我又觉得以他的经历来说是有复仇的权利。擦,我甚至都有点开始认同他的终极目标了。就像影片《无耻混蛋》一样,《使命召唤9:黑色行动2》对玩家以及“好人”团队描写甚少,而更多地堆坏人的动机和视点进行描述。我到现在依然觉得像这种打破《使命召唤》战役模式剧情常规的表述方式是对编剧能力的一种巨大考验。
出色的剧情已经让《黑色行动2》跳出了《使命召唤》的框架,但真正让它鹤立鸡群的是玩家的选择和选择产生的后果。如果没有给我们这些选择,那些经典时刻和道具都显得无关紧要 - 无论你掌握什么样的情报,最终要选择的只是先杀死哪个敌人 - 而有了选择,你的所作所为就会产生因果报应。没能完成某个任务目标,不会让你重新开始,而是会在后续的游戏中让你面对新的挑战。这是对传统《使命召唤》战役模式的重大革新,再加上有血有肉的过场动画,让单人战役的重玩度大大增加,仅仅是探索不同选择和不同结局的组合关系就很让人着迷。玩家的选择举足轻重,这不是简单的故事,这是玩家自己的故事。虽然第一次通关的时候笔者没有达成完满的结局,但这个结局是笔者自己的行为造成的,所以笔者无怨无悔。
玩家的选择造成的结果经常能在新的Strike Force模式中得到体现,该模式中玩家将控制一队士兵和许多种机器人。有时,该模式的任务目标会根据玩家的选择和表现而有所不同,而Strike Force模式的游戏结果也将对整个剧情产生影响。这些任务非常值得大家尝试,因为它们对游戏剧情有着非常重大的影响,但该模式中的指挥控制非常有限,游戏体验不够激情。玩家可以命令小队士兵移动,可以采用俯视视角,也可以采用第一人称控制,但无论哪种视角,都没能达到制作组想要的战术效果。玩家无法对士兵下达准确的命令,AI队友会飞快地冲着去送死。每个任务其实都是让笔者把大队人马从一处移动到另一处,然后凭一己之力直接控制一个士兵干掉一大群敌人。Stricke Force模式的游戏结果非常重要,因此给游戏带来了紧张感,但无力的操作和草包同伙让这部分游戏浪费了自己的潜力。
射击元素一如既往地有趣,伴随着大量的大爆炸,载具任务和激烈的枪战,让玩家感觉自己正身处一部战争大片中。因此,《黑色行动2》是《使命召唤》系列中最经典的一部,但具有着最重要最具代表性的区别:对于机器人的强调。机器人非常新奇,但火力很足,而且对于机器人和建筑的细节刻画,让这款非历史题材的游戏,背景设定非常令人可信。
Treyarch的团队将多人游戏中的兵种分工元素带到了单人战役中。在每个任务开始之前,玩家可以自定义角色的武器(但可选的武器有限制,不会造成失衡),配件和技能。每个关卡都有对应的挑战,玩家可以在高分榜中与好友之间进行比拼。这些都是很小的细节改变,但它们为该游戏提供了许多重玩性。或许处于某种原因,剧情没有吸引你,但如此多的挑战成就,仍然让玩家可以反复尝试。
干一行,爱一行
虽然单人战役的结构没有太大的偏离,但《黑色行动2》的多人游戏进行了大刀阔斧的改革,提供了许多新的选择和模式,比以前更加令人着迷。《使命召唤》为其他射击游戏提供了职业和武器搭配的设计理念,Treyarch用Pick 10系统重新定义了多人游戏的标准。Pick 10系统中,每个配件,武器,手雷或技能都算在10分之内,玩家可以自行选择,最终可以有许多种组合。还有“万能牌(Wild Card)”,可以让玩家打破更多限制,比如同时装备两把主武器,或至多学习六个技能。Pick 10系统在所有射击游戏中打造了最个性化的职业搭配。你想拿一把手枪带四个技能和两把飞斧?或者在一把轻机枪上安装三种配件,不拿手雷多带技能?去吧,去创造奇迹吧少年。Pick 10赋予我们的自由度超乎想象。玩家们会反复尝试各种组合,不是想探索出最完美的搭配,仅仅是因为创造的乐趣。
《黑色行动2》中的职业创建中还有许多其他微妙的改动。比如,技能将只对角色产生影响,而武器部分则全靠配件。因此如果你需要快速装填,不要去找“巧手”技能,而要去找快速弹夹配件。连杀系统也被连续得分系统取代,让比赛的重点不再是人头,而是如何得分。而这也带来了最重要的改变:人头/死亡比不再那么重要。当然,仍然会有人执迷于这个数字,但如果你想杀人,就必须帮忙完成任务目标。
冲级别,解锁物品,这是大多数玩家的动力,但达到新级别的时候却要重置属性这一点有些不太合理。很显然Treyarch的人也这么认为。《黑色行动2》的多人游戏中,达到更高级别以后将不再重置属性,武器经验和成就进度都将保留,而且还会提供更多奖励。新手玩家可以获得一个徽章,可以无视等级需求解锁物品。此外,等级徽章可以让你获得一个额外的自定义职业栏位,或者一次返还未解锁徽章的机会,或者一次角色属性重置的机会。这完全改变了玩家对升级的态度,升级变得非常诱人。
游戏模式上,有传统的小队死亡竞赛模式,夺旗模式,搜索消灭模式等,还有许多让人耳目一新的模式。首先是“强点Hardpoint”模式,类似于《光晕》的“Crazy King”模式。玩家围绕某个地点开战,尽量长时间地守住该地点,获取分数。虽然不算原创,但这种围绕特定地点开战的形式非常适用于连续得分系统,兵种之间的配合也更重要(在强点模式中一定要选择“防御者Defender”的连续得分奖励,不用谢)。另一个绝妙的改动是多个小队之间乱斗。三到四个小队之间的战斗让原有的模式更加激动人心,让那些我们早已玩腻的模式重新焕发了火力。当然,玩家仍然可以选择4人分屏对战模式或者二人合作分屏联网对战。
《使命召唤》已经出来这么多年了,很少能让新玩家半路成为它的粉丝。新玩家玩完单人剧情,来到了多人模式,结果对面来了一个骨灰级忍者玩家,顿时有种秒退怒删的冲动。Treyarch在《黑色行动2》中做出了改动,多人游戏一开始是训练模式,前10级的新手玩家可以互相组队打机器人,10级以后也可以继续打机器人,但只能获得一半经验,这种多人游戏更平易近人,但老鸟又不会轻易进来。如果你就是想虐机器人玩,那可以自定义游戏,加满AI对手,设定各种细节,包括胜利条件和玩家血量甚至物品数量和兵种限制。还有许多“娱乐局 Party Game”选项,可以获得经验,允许玩家改动游戏模式,比如“木棒与石块”(只允许用十字弓,飞斧,飞刀),和“最后一发”(枪里只有一发子弹,杀死一名敌人获得一发子弹)。《黑色行动2》多人游戏的乐趣似乎永无止境。
Treyarch还超前地加入了“战队竞赛League Play”模式,允许玩家和基友们组成战队,拥有专属名字和队徽,与其他战队比赛,逐步解锁新内容。在几场战斗以后,系统会安排水平相近的队伍进行比赛,让战队不断证明自己的势力。这种匹配系统已经在《星际争霸2》等游戏中得到很好的验证。
许多人都非常热衷于嘲讽《使命召唤》的游戏长度,但从《黑色行动2》的单人战役来看,却是没什么可反驳的。但请考虑一下它整个包含的内容,《使命召唤》系列的立足之本不仅仅是担任战役和多人游戏的内容,在《黑色行动2》中,完善的社交功能被整合进了游戏中。“剧场”系统非常棒,但有些复杂。现在好了,玩家只需要按一个按钮,游戏就会自动记录并生成视频片段,可以直接上传到《使命召唤 精英》上。里面有各种好用的工具,还能将你和基友们的战斗表现直观地表示出来,从另一个层面提升了游戏体验。真可惜PS3和Xbox的玩家体验不到这个功能。
《黑色行动2》的多人社交功能和《小小大星球》中的关卡设计功能一样,吸引消费者多于吸引制作者。无论你的表现超神还是超鬼,你都可以录下来,通过多个角度反复回放。还能支撑视频上传到优酷上。甚至还能将YouTube账户与《黑色行动2》账户同步,进行实时直播。直播的帧数不高,只能在战队竞赛模式中使用,只能在PS3和Xbox上使用。但无论是直播还是录像,与社交网络的连接功能是超越时代的,任何竞争对手都无法超越。
必须开始动脑玩游戏了,动脑你懂么
《黑色行动2》的僵尸模式是该系列中最有深度的,虽然僵尸模式的“战役剧情”全都只靠游戏中的求生冒险旅程自己讲述。问题是,即使Tranzit不能融入传统的战役模式之中,相比其它的《使命召唤》游戏而言该模式还是有着足够的娱乐性。这里面的荒诞之处在于虽然僵尸世界在不断地扩散,但是游戏角色之间还是在不停地逗着闷子,不管是傻了吧唧的机械巴士司机还是恐怖电影营地的设置都让这次旅途显得不是那么阴霾。而且在《使命召唤》中没有比合作战斗更有趣的事情了。在一波又一波愈发强力的僵尸大军中奋力拼杀使得该模式比系列其它作品有更高的紧张度,而且在该模式中并不需力求得到最高分,看谁更能搞怪、更能享受游戏乐趣才是该模式的主旨。
Tranzit提供的不仅仅是和《使命召唤9:黑色行动2》其它部分内容不一样的节奏,还鼓励玩家去进行探索——将会有全新的技师、机密和彩蛋等着玩家一遍又一遍地探寻。这是制作组有意识地进行模糊设计,让玩家自己去寻找随机物品并加入到属于自己的机械或防御性道具之中。当你造出机械之后,可没有什么说明书之类的东西。这确实让人有点恼火,但是当你一步一步地学会如何使用之后,那种成就感是无可比拟的,更不用说这东西会在你的讨伐僵尸之路上的作用了。
僵尸模式中包含有生存模式以及全新的竞技类“Grief模式”。由于有更大规模的Tranzit模式的存在,使得生存模式略显鸡肋,不过对那些喜欢固守一个区域并放弃探索的玩家来说也还是一个不错的选择。Grief模式的加入使得僵尸模式有了另类的乐趣,玩家分为两个团队相互对抗,看谁能坚持得更久一些。玩家不能直接射击对手,但是可以在对手拯救队友的时候予以打断,还可以往他们身上扔肉,好让僵尸军团去追杀对手。相比Tranzit模式来说,Grief模式和生存模式都像是后来才加上的,不过这也是很好的娱乐手段,增加了游戏的可选择性,让玩家可以把更多的时间浪费在僵尸模式上面。
结语
Treyarch的制作团队本可以稳扎稳打,《使命召唤9:黑色行动2》销量应该也会有坚实保障。但他们没有这么选择,他们挑战了我们的预期,将该系列推向了全新的发展方向。如果玩家的行为无法影响剧情发展,那么剧情模式就没有任何重玩的价值,而且笔者也无法想象这款游戏再用回老式的兵种设定会是什么样,的Pick 10系统带来了巨大变革。许多系统中许多微妙的改进累积起来,再加上新添的多人游戏改动,使这款游戏非常适合电子竞技,再加上更加饱满的僵尸模式,这不仅仅是一款《使命召唤》游戏,这是近年来最棒的射击游戏之一。
IGN总评:
对于Treyarch组来说,完全可以墨守成规,做一部“安安全全”的《使命召唤9:黑色行动2》,依然可以大卖特卖。但他们选择了另一条路,即挑战老套路,将整个游戏系列推向另一个新的高峰。
当我玩过《使命召唤9》之后,我很难再接收那种一条路走到黑,没有选择的线性剧情了。当我试过全新的“Pick 10”多人对战装备技能系统以后,也再也无法忍受老旧的“替换技能”系统了。
经过了对于主机选取机制和其他系统的改良,本作变得更加可以融入“电子竞技元素”了。而且全新的僵尸模式也更血腥,更刺激。
这不仅是“又一部新《使命召唤》”,而可以称得上是近10年来最伟大的FPS作品。
优点:
单人剧情模式中玩家也可以进行自定义,棒极了。
多人对战模式中全新的“Pick 10”技能池系统更棒。
多人模式中加入了许多社交、电子竞技内容。
僵尸模式比之前任何一作都棒。
缺点:
“Strike Force”模式中命令执行不完善。
总分:9.3
《使命召唤9:黑色行动2》是“如何改善一款年度作品”这个问题的最佳范例。这是《使命召唤》系列史上最佳的多人对战和单人剧情。
其他各大媒体评分:
Eurogamer– 92
Gamespot– 8/10
CVG– 7.8/10
Shacknews– No score
GiantBomb– 4/5
Joystiq– 4/5
GameTrailers– 9.4/10
Kotaku– Yes
Destructoid– 8.5
Videogamer– 8/10
OPM UK– 8/10
G4– 4.5/5
Polygon– 8/10
GameArena(Australian) – 8.5/10
Games.On.Net(Australian) – No score
LazyGamer– 8.9/10
GameStalker(Dutch) – No score