《火炬之光2》地图MOD入门教程

0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).地图

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《火炬之光2》地图MOD入门教程

2020-10-07 10:54 来源:8765游戏 作者:yy8765游戏网

2. 修改怪物组

所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

怪物组文件都在\MEDIA\SPAWNCLASSES下

这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

[SPAWNCLASS] : 开始定义

NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS :怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

[OBJECT] :定义随机项

UNIT: DWARF_BRUTE_CHAMPION :表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在\MEDIA\UNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

WEIGHT:5 :权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

MINCOUNT:1

MAXCOUNT:1 :怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

[/OBJECT] :结束此随机项定义

[OBJECT]

...

[/OBJECT]

[OBJECT]

...

[/OBJECT] :这些都与上面类似,不赘述了.

[/SPAWNCLASS] :结束定义

3.RULE文件:

这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

文件位置:\MEDIA\LAYOUTS下

其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

4.MAPWORK中地图定义:

文件位置:\MEDIA\UNITS\ITEMS

其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

以\MEDIA\UNITS\ITEMS\MAPS\EstherianMapB为例分析

[UNIT] :开始定义物品

BASEFILE:media/units/items/base.dat :父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

NAME:EstherianMapB :物品名字

RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll :应该是物品模型

MESHFILE:scroll :估计也是类型什么的定义

UNITTYPE:MAP :物品类型

DESCRIPTION:Enables entry to the Ruined Shrine via the Mapworks :物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

RARITY:100 :稀有度,越高越不稀有

VALUE:10 :不知道,与价格相关的参数么?

LEVEL:48 :物品等级

MAXSTACKSIZE:1 :可堆叠数目

SHADOWS:true :阴影?

ICON:map_shrine :图标

FALL_SOUND:Item Fall

TAKE_SOUND:ClothGet

LAND_SOUND:ScrollDrop

USE_SOUND:TownPortalCast :各种音效

MINLEVEL:45

MAXLEVEL:60 :地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

DISPLAYNAME:Ruined Shrine Map (L48-55) :显示名字

DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B :上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

USES:0 :没试过,应该是一次使用消耗几个

UNIT_GUID:8973525946458435083 :唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

[/UNIT] :结束定义

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本文标题:《火炬之光2》地图MOD入门教程 - 攻略
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