[摘要]《文明6》再次让游戏舞台回到了地球,印证了《辐射》中的经典台词“War,war never changes”战争,从未改变。
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从水下第一个生命的萌芽开始…到石器时代的巨型野兽…再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。
继《文明:太空》后,时隔2年,正统续作终于登场,《文明6》再次让游戏舞台回到了地球,但无论从外表,还是内里,《文明6》都已经发生了翻天覆地的变化,让人们了解到,原来从远古时代,人类就已经硝烟不断。从那时候开始,人们对于力量,对于权力的渴望,依然不变,有人的地方,永远都存在战争。也恰恰印证了《辐射》中的经典台词“War,war never changes”战争,从未改变。
表里如一的换代
作为《文明》系列的最新续作,《文明6》中的改观是由内而外的。
最直观的就是画面了,由前作的严谨写实风格转而成为了略显夸张的美式卡通风格。
这样的画面风格,也因此引起了部分玩家的不满,但是同样的,只有这样的画面风格,才更加利于搭配本作中的UI风格与UI布局——一个对新玩家友好的UI布局。
战争迷雾不同以往的单调,这次将未探索区域改为了未绘制过的地图,而当玩家探索过这片区域而又失去视野之后,这块区域将会变成2D风格(讲道理好像饥荒啊)
同样,也一改前作前期拖沓的玩法,不得不说,在前作中,这是游戏最大的缺点了。而本作中对于系统的改进,将核心玩法展开,与系统机制能够融为一体,玩家需要做的就是迅速发展,从而击败其他的文明,然而为了达成这一目的,则需要搭配各种各样的分支玩法:探索、抢夺资源、发动战争、对抗蛮族、发展自己的城市与帝国。同时根据不同文明选择的差异也会有着不同的具体套路。
音乐方面,根据选择不同文明会有这不同风格的BGM,值得一提的是,有许许多多耳熟能详的经典音乐也会出现在游戏中,均是符合当前文明的风格,当选择中国时,背景乐以古筝、二胡等古典乐器为主,甚至能够听到茉莉花。而当选择了俄罗斯的时候,甚至能够听到《俄罗斯方块》中的经典BGM:《hawker's song》!熟悉而又符合风格的音乐,让玩家在游戏时不禁跟随旋律哼唱起来,为游戏增趣不少。
玩家永远是对的,除非他自己说出了哪里出错!
从游戏刚开始,连建模带UI的,全部都变得卡通起来。
如果说画风的改变的结果是褒贬不一的话,那么连带UI一块儿改变,起码在这一块儿让整体看起来更加养眼了。
紧凑而不混乱的按钮设计,这让本该因上手困难而打退堂鼓的玩家,却又感受到自己似懂非懂,好像随时都能懂,又发现不懂的地方越来越多。
这种结果,完全拜这布局所赐,好像摆在自己眼前,却又模糊朦胧,就这样,诱导萌新玩家跳入了这个深深的大坑,最后终于说了一句“再玩一个回合就睡觉!”
从新手到老手,似乎要的并非一个过程,而是通往这个节点有许多条路,像迷宫一样,但最终有一条路是近得多的,玩家不需要去理解一大段一大段的游戏中出现的专有名词是什么意思,也不用查半天攻略,而自己玩去搞不懂对方说的是什么,因为这对自己来说太深奥了。
在游戏的进行阶段里面,玩家绝不会觉得自己是错的,而游戏就这么进行下去了,觉得自己是成功上手了。是的,上手就是这么一回事。
但是当你开始第二局游戏的时候,你才会发现,上一次错了多深沉!如果你真的觉得哪一步自己走错了,不该研究这个科技,不该生产这个单位,又或者是不该和这个文明开战,那么恭喜你,你已经玩懂了《文明6》这款游戏。
无论是和前作对比,甚至是和欧陆风云、钢铁雄心等游戏相比,《文明6》的上手难度绝对不低。但是哪怕是自己压根没玩懂这款游戏,却又知道自己在干嘛,《文明6》对于新手可谓是不能更友好了。
新玩家能完全体会到,从一开始就是自己在“玩”游戏。而这个玩字,追求的就是图个开心,而因为不会玩而痛苦,则是需要改进的地方,《文明6》相当完美的弥补了这一点,不会玩也可以其乐无穷!谁说瞎玩就不是玩呢?
紧凑到让人窒息的游戏节奏
游戏的节奏往往是一款游戏能否流畅进行下去的关键所在,在前作《文明5》中,游戏有一个十分大的薄弱点:难以上手的同时,前期节奏拖沓,互相拼财力、拼科技、欺负蛮族,而等到后期拼完了这些,一发原子弹瞬间世界核平。
但是要注意一点,那就是《文明》这个系列,对新手玩家向来算不上友好!当新玩家接触游戏时,而不上手就没有办法痛痛快快进行游戏,不知不觉,自己的科技早已被同僚甩了一个时代了。不少希望接触《文明》的玩家因此而失去了一次体验优秀策略游戏的机会。
请严肃对待蛮族!
在本作中这一点大幅度改善,财力继续拼、科技继续拼,但是你想欺负蛮族?你先考虑考虑自己怎么不被蛮族欺负吧,令人畏惧的rush速度,还有那侵略性,甚至让人诞生了这样一个想法:联机所有玩家一起联盟抵抗蛮族如何?这样突然从前作到本作截然不同的游戏节奏,无论是新玩家还是老玩家,都有点猝不及防的感觉,而关于这个方面,也有一些忠于旧《文明》节奏的老玩家无情给了《文明6》一个差评。
但是同样在这基础上,为什么被蛮族灭国?其实不得不说,或许蛮族崛起根本不是制作组的本意,而是连锁反应造成的结果。
上文中有提到,前作《文明5》前期进行过于拖沓,在游戏初期,想要去攻打某一个城市,会相当困难,而在游戏初期,即便战争爆发,其结果也是不了了之。
无论是无法正常开战,还是不担心蛮族的威胁,这一切的罪魁祸首,就是守城火炮!
极其强大的守城火炮,在游戏初期就已经存在,对于其他初期兵种来说,那根本就是不可逾越的存在。那就是神一样的存在!攻城战根本不可能发生,如果在游戏一开始就出现一场攻城战,那么攻方要么是不会玩,要么就是作弊了!
然而到了《文明6》的设定中,Firaxis则是无情删除了这项功能,城市再也没有了从一开始就厉害到爆炸的守城火炮,而想要得到守城的火力玩家可以选择加固城墙,从而根据文明发展程度来决定守城火力将如何进行攻击。
然而这一点改变所带来的结果却是天翻地覆!游戏早期,仅仅处于古典时代甚至最早期的远古时代,当某两个文明之间产生了利益冲突,亦或者是一方做出了另一方不满的事情,双方可以直接开战。当然了,从战略方面来讲也并非可以无所顾虑,譬如其他敌对文明的牵制,或是这场战争是否会导致某一文明的不满,从而恶化双方关系。
而这样的节奏,会一直陪伴玩家,直到游戏进入到最后阶段。
战争的催化剂:尤里卡
前文中有提到过,对于游戏的改革,使《文明6》看起来甚至不像文明了。
除了最为决定性的删除初始守城火炮,从而极大程度上提高游戏节奏流畅性,那么除此之外,锦上添花的却是这一系统——尤里卡。
“尤里卡”一词的意思是灵光一闪,阿基米德曾在洗澡的时候突然有了灵感(浮力),从而喊出一声“尤里卡!”,这是一句古希腊语,本意是“好啊!有办法啦!”而在本作中,这样一个灵光一闪,却成为游戏核心内容之一。
为了加速每个文明之间的互动,甚至是为了促进战争的爆发!在本作中,增加了“尤里卡”这一系统:每种科研项目会有一个加速任务,完成这个加速任务之后,玩家会得到这种科研项目的50%进度加成,而且是永久的!
这些任务有可能是建造某种建筑,或者招募某个兵种;也有可能是击杀蛮族,或是找到一个文明;亦或是攻打一座城市。这一设定的加入,导致玩家必须去跟随游戏的节奏,和其他文明交流、向他们宣战、亦或是对他们传教。
不得不说这是一个相当优秀的设定!如果将取消初始守城火炮认定为避免前期没有战争的改革的话,那么这一点,就可以说得上是战争的催化剂!你必须和其他文明交流,其中也很难避免冲突,从公元前3000年开始,玩家就一直命悬一线。
同时,通过这一系统,弱国也可以飞速发展一跃而成超级大国,在游戏中期增加了不少可不可预测的变量。
优秀却注定无法成为完美之作的续作
整体来讲,《文明6》是一款相当优秀的策略战棋游戏,但是有时候细节方面却让人感觉到一些并不十分满意,还有待加强的一种意味。
在游戏中,某个国家向另一个国家宣战、某个国家与玩家进行交易等一系列交互行为,在本作中会一大串显示在右下角。
可是这一部分的排版布局则不是那么令人满意了,无论是需要玩家仔细看到东西,还是瞥一眼就够了的信息,全部显示在右下角团成一坨,更有的时候,甚至因为杂乱不堪的信息而忽视掉重要信息!
然而战斗伤害这些数据,却和这些重要信息放在同一个地方,当在战争中,战斗伤害是再常见不过的东西,可这样一来,布满整个右下角的信息栏,就让玩家感觉到不舒服了。
或许这也是UI布局中不得不存在的一大缺憾,而这一缺憾对游戏体验却有着极大影响,也是一大憾事。
而在前作中有许许多多的元素设定也被搬了过来,在游戏节奏丝毫没有《文明》系列影子的本作中,这些地方,或许将会是玩家们可以一眼认出它就是文明的一个标签,从远古时代发展到信息时代,一步一步走向现代社会,从科技到制度看着自己的文明从最蛮荒的时代一步又一步走向坐在电脑前的自己所生活的时代,毫无疑问,这就是文明。
而游戏节奏,却又毫无疑问的颠覆了玩家对文明的认知。
有时候,甚至不敢确定,自己正在玩的是一款策略战棋游戏。虽然心里很清楚,但是当开启战争之后,却让人若隐若现感受到,并非像战棋游戏一样,虽然模式如此,但它实在是太像一款即时战略游戏了!这一切全都取决于它的游戏节奏。
顶着一些似有似无的缺憾,《文明6》诞生了。但是熟知这一系列的玩家一定懂得,虽然游戏给人的感觉并非半成品,但是始终也无法成就一个“完美”。而后续则将不断地加入DLC,让游戏更趋向于完美。
所以,《文明6》将带给玩家的内容将远不止于此。可即便如此,《文明6》也会让玩家切身体验到:战争,战争从未改变。