[摘要]是什么理由让《英雄之魂》系列这么成功呢?让我们来看看玩家的评论吧!
作为魂系列的终结之作,《黑暗之魂3》终于上市了,而在steam平台上也有玩家对游戏做了一个简短的评测,接下来让我们一起来看下吧!
魂系列之所以这么成功的原因是在于它的难度吗?
一般我们提到魂系列,给它的标签基本都是“难”。但实际上许多同类型的游戏比它难的也有很多。那为什么魂系列如此成功呢?
魂系列的游戏性上真的有什么非常重大的创新之处吗?其实单从游戏结构来看,无非也就是打怪,无非就是非常传统的RPG。
魂系列的画面呢?其实和同期的游戏相比画面只能算一般,根本到不了第一梯队。
我认为魂系列真正成功之处,在于它很“纯粹”。
是的,当众多游戏为了堆游戏性而创造的各种无所谓的任务;绞尽脑汁弄的各种无谓的收集;游戏内置的各种小游戏以至于游戏内容被调侃成捡垃圾的时候(并不是说游戏其它方面不好,而是当游戏被这样调侃的时候其实暗含着这个游戏弱化游戏主线到了一种程度,这其实对游戏本身来说并不是好事)魂系列只做了它游戏定位该做的事。
我这款游戏的游戏内容主体是战斗,那么我的怪物一定要做得足够优秀,招式要足够经典,我人物的属性要足够合理,装备,武器要足够考究(实际上魂系列里很多武器装备是很真实的,有各种对于现实武器装备的还原,制作组做了很详细的考据),招式要有特点,不同的武器,不同的装备,不同的招式要有其优点和缺点。
我这款游戏因为是RPG所以要有探索,我的地图也要做得足够优秀,我的地图不能出现任何重复的部分(实际上魂系列没有小地图给你导航,但是当你把地图打过一次以后,地图记得比自己家里还要清楚,就是因为魂系列在制作地图的时候足够用心。特别是黑魂1的地图让我叹为观止,传火祭祀场作为场景的中心连接所有的地图,各种捷径门的设定也是让人十分惊讶,有的时候你根本想不到从这条路出来居然到了之前的地方,真的是环环相扣。所以其实这次黑魂3将地图分开只靠传送篝火的做法让我稍稍有点失望。)
我这款游戏是RPG所以要有剧情。魂系列在剧情和人物设定上是很有趣的,其实你单独就这么玩下去直到玩通关其实也不大明白剧情到底是将的什么玩意,它不同于其它游戏给你把故事从头讲到尾,而是把故事打碎,把碎片散落在各个地方,让你去探索。魂系列里的人物也很有特点,但各个人物的遭遇大多又很凄惨,以小见大来凸显整个游戏世界观中的悲伤格调。
一个火即将熄灭甚至已经熄灭的时代,我们仅凭借一己之力尚不能改变什么,更何况这样一个千疮百孔的世界,真的值得你去拯救吗?我们的主角其实是迷茫的,但是在迷茫中,主角依旧选择了前行。
甚至从某种意义上来说,魂系列是真实的,你可以打赢boss,可是却会被十几个乃至几十个小怪围殴致死。你可以提升自己的等级,可是你却会发现,血量再多也不过是一张纸和两张纸的区别而已。真正的升级其实是玩家境界的提升。这些点都是在告诉你个人的力量是渺小的,以及人的自我提升,更多的应该不是物质上而是精神上的。当我们发现这些点的时候,我们又觉得魂系列是真实的。
优秀的战斗体验
精细的地图设计
有血有肉的人物剧情
相对平衡的数值系统
更加富有变化的boss战
魂系列全明星的情怀(前几作各种人物在这一作里都有登场,还有一些有既视感的场景)
有待进步的优化(相较前几作对PC的优化有进步,但还可以做得更好)
魂系列中迄今为止对玩家最友好的一作(每个地图独立,死亡惩罚的削减,非常方便的页面调整等等)
魂系列最佳画面(主机画质几乎和血缘持平,pc还要更好)
高质量的游戏音乐
新增的战技系统(让玩家更愿意尝试新的武器,而不是一把武器用到通关)
最后我再回到第一个问题,魂系列的难度其实是这样的套路:游戏中让你面对一些你看上去不可能完成的任务,但当你完成这个任务再回头看,其实游戏处处在帮你降低难度。(比如有些中各种坑爹的陷阱,其实都只是初见杀,游戏中布满的怪物其实也不用每死一次就要重新打,很多时候可以靠跑酷,那看似无敌的龙其实可以靠弓箭射死,一群小怪聚集可以靠飞刀来勾引。)